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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2016年3月24日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント モンスターの大量リストラそれに伴う色違い水増しの多さ素人すぎるモンスター間のバランス調整新要素はふんだんに導入反面、従来の良さも犠牲になった ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 概要 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエスト』の登場モンスターを仲間にして戦う『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ。 本作はその新シリーズである『ジョーカー』の3作目である。 新システムなど モンスターライド 手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。 ライドするモンスターはパーティーに入れる必要がなく、預かり所に入れたままでもいい。 Aボタンで敵シンボルをおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。但し1枠モンスターにライドしている時は2枠以上のモンスターを怯ませることは出来ず、主人公に気付いているモンスターはサイズにかかわらず怯ませることが出来ない。 ブレイク系・???系以外のほぼ全てのモンスターに天敵(特定の系統のモンスター全員+それ以外の系統のモンスターの中から1種)が設定されており、天敵のモンスターにライドして近付くと逃げる(この時アイテムを落とすことがある)。 モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が分かれている。 浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。 モンスターに乗っている間は同種の魔物に近づいても襲ってこない(ブレイク系除く)どころか、無警戒に近寄ってくる(触れても戦闘にならない)。これを利用して不意打ちを決めれば必ず先制が取れる。 3枠以上のモンスターは乗れる場所が限られ、乗っても動かすことが出来ない。代わりに、ストーリーを終盤まで進めると3枠以上のモンスターでフィールドの遥か上空を飛んで大陸間を移動出来るようになる。 こちらがメタルキングに乗ればメタルキングすら寄ってくる。そのため、『イルルカ』のようにストレスがたまる追いかけっこをする必要はない。 戦闘中にライドする事も可能。ライドしたモンスターの全能力が上がる他、テンション100の際に「ライドインパクト」という強烈な必殺技を使用できる。 ただし、ライドしているモンスターが倒されると1ターン命令不能になる、「ライドインパクト」使用後はテンションー100&全ステータスダウンといったデメリットも存在し、状況によっては降りる選択肢も生まれる。 リアクター サングラスのような形状をしたフィールド探索用のアイテム。 フィールド上にいる敵の強さ、経験値、スカウト難易度、持っているアイテム、スキルなどの基本情報を戦闘前からある程度把握できる。 様々な角度を見回すことも可能で、隠れているアイテムや地形の解説もしてくれる。 宝箱や次元の裂け目(後述)を発見すると「リアクター反応あり」というテロップと効果音で教えてくれる。 スカウトQをクリアしていくことで機能が追加されていき、最終的にはサーチ機能からボタン1つで直接戦闘出来るようになる「クイック戦闘」が使えるようになる。 ディスク 前作の「不思議なカギ」に当たるもので、ディスクの世界でクエストに挑戦したり、モンスターをスカウトしたりすることができる。 今作のディスクの世界は普通の世界の一部分を赤線で囲ったもので、線から出た場合5秒以内に戻らないと強制退去させられてしまう。 前作同様エンディング後に獲得称号によってもらえるキーワードを組み合わせて自作のディスクを作り、金策、経験値稼ぎ、配合の面倒なモンスターの獲得を狙うことができるようになる。 グレートライダーズカップ モンスターにライドして参加費を払って出場する大会で、スライムを集めて得点を競う。大きいモンスターでもノーマルサイズになる。 モンスターにはそれぞれ速さ、テンション、2種類の攻撃手段等が設定されており、試合前の画面で確認できる。 通信対戦もあり、ほかのプレイヤーと対戦もできる。 1位になれば報酬があり、オフラインと通信対戦でそれぞれ異なっている。 SSランクでは相手3人側は速度2倍でプレイヤー側は通常速というハンデを負っての戦いとなる。 マスターズロード 各フィールドに1つずつあり、天導石というアイテムを使って起動する。 モンスターにライドして決められたコースを通り抜け、ゴールキーパーのモンスターを倒せばゴールとなり、倒したゴールキーパーのモンスターが仲間になる。 新たな系統の登場 今作では新たに「ブレイク系」という系統が加わった。 従来のモンスターが禍々しくなった姿で、元になったモンスターの名前の上に「凶」の文字が付いている。 スカウトアタックが通用せず、同族にライドしていても襲ってくる。 HPが少なくなると能力を上昇させる特性を所持している。 評価点 戦闘関連 スキルが一新され、『イルルカ』より数が100種類程度増えた。また、あばれうしどりやゴースト、おばけきのこなど意外なモンスターも固有スキルを入手した。 属性の表示方式がエレメント式となった。これにより炎ブレス属性や氷ブレス属性が火・氷結属性に統合された他、新しい属性も追加されており、耐性の確認が格段にし易くなった。 一方、封じ系の特技がほとんど削除されたため「○○封じ」の属性は削除された。 特技使用時に敵の耐性が表示されるようになった(但し、通信対戦では表示されなくなる)。 また、完全耐性でダメージを与えられなかった場合は「0ダメージ」という表記になり、属性付き物理攻撃が回避されたのか耐性で無効化されたのかが分かりやすくなった。 特技のエフェクトが一新された。特に攻撃呪文のエフェクトは気合が入っており、『イルルカ』までと比較してかなり美麗になっている。 2枠以下のモンスターの物理攻撃で敵に止めを刺すと一定確率で居合抜きのような演出が入るようになった、味方に補助・回復呪文を掛ける際ちゃんと味方の方を向いて掛けるようになった等、細かな演出も強化されている。 「いきなり○○の霧」が削除された他、スモールボディの弱体化、AI複数回行動を大きく抑制する特技「スキップ」の追加、呪文や息が回避される確率がかなり低くなったなど、前作で問題となった要素の多くにメスが入れられた。 「○○ガードSP」や「グランスペルSP」など、一部の万能(すぎる)スキルが削除された。 前作で性能の格差や集めにくさが問題視されたご当地スキルが、東日本と西日本の2種類だけになった。 作戦に「テンションためろ」が追加され、スカウト時にAI複数回行動のモンスターによるテンション溜めがやり易くなった。 「オート戦闘の実装」 前作でもあった「倍速」機能はさらに強化され、完全クリア後には「オート戦闘」が解禁される。この状態でボタンを押すと全ての戦闘の処理、演出をスルー出来る(戦闘自体は行われているのでその結果に応じて消耗はする)ため、戦闘時間がさらに軽減可能。ただし、後述するが問題が無いわけではない。 本作の「倍速」は前作の3倍速相当の速度になっている。 モンスターが倒された時の演出やスカウト率のゲージが上がる速度といった細部の演出のテンポも前作より格段に良くなっている。 育成関連 「性別」という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。 50P以上振り分けたスキルが配合後に「スキルの証」として手持ちに入るように仕様が変更され、遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。 モンスター預かり所がメニュー画面に常駐となり、いつどんなときでもモンスターの交換が可能となった。 レベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。 『イルルカ』以前の「めぐりあいの扉・カギ」に代わり「通信コイン交換所」が登場。通信コインさえあれば一度入手したモンスターを何度でも一瞬で交換可能。但し、後述のカラーフォンデュは交換出来ない。 戦闘中にHPが0になっても戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった他、かしこさの高さによる呪文の回復量の増加幅が大きくなった。 前作ではスキルや呪文の効果があまりにも対戦を意識しすぎていたため、シナリオ上での蘇生呪文のMP消費量が恐ろしいことになっていたのだが、この仕様のおかげでそもそも蘇生呪文をあまり意識しなくてもよくなった。 完全にランダムに設定されていた個体値が、今作では種や木の実といったドーピングアイテムによって上下するようになった。 HPと攻撃力は100、それ以外の能力は200まで種・木の実によるドーピングが行え、全能力値を、合計して最大600まで能力上限を引き上げる事ができる(合計600上昇した状態で何らかの能力を上げると、その分別のドーピング済みのステータスが下がる)。上下するとは言うものの、数さえあればいくらでも修正は可能な上に、本来の能力上限より能力が下がるという事は無いため、実質的なデメリットはない(*1)。 この上昇した分の個体値は配合した子供にも引き継がれるため、今まで以上に種や木の実を使いやすくなった。 既にクリアした世界やメタルエリアには「幸運の妖精」が出現する。この妖精に触れると、次の戦闘で獲得出来る経験値が倍になる。 ストーリーのゲームバランスの改善 前述した預り所の仕様変更やレベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様により、前作で問題視された消費MPの問題が解消された。 ストーリー中の敵の強さと経験値のバランスが若干見直され、ストーリーの世界でもレベル上げがしやすくなった(但し、敵の強さのインフレが激しい点とメタルエリアに行けるようになってからはメタル狩りでレベルを上げてストーリー中の雑魚は全逃げの方が効率的な点は相変わらずだが)。 前作では最序盤から(雑魚・ボス共に)状態異常を多用する等攻撃パターンが熾烈な敵が目立ち、配合解禁前の難易度がかなり高かったのだが、今作では配合解禁前の難易度は前作より抑えられている。 前作まではストーリー中の味方側の特性や系統テンションバーンの発動確率がかなり低くなっていたのだが、今作ではそれらの発動確率が上がった。系統テンションバーンに至っては敵側よりも味方側の方が発動率が高くなっている。 ボス戦にも調整が入った。 お供を引き連れて出現するボスが大幅に減った。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになった。 ボスの状態異常攻撃を反射することでボスを状態異常に出来るようになった。また、特定の状態異常が普通に通るようになっているボスも存在する。状態異常に出来るボスの多くは特性で状態異常対策を行っているが、前作よりは戦術の幅が広がったと言える。 ボスの特性の構成も見直され、殆どのボスが『全ガードブレイク』を所持しているというような大味な調整では無くなった(ブレイク特性を持つボス自体は多いので注意)。 ディスクの改善点 前作ではクエストを1度クリアするまで報酬を確認出来なかったが、今作ではディスクを作成した時点で報酬が分かるようになった。 ディスクの初期レベルを指定出来るようになった。また、ディスク作成にかかる費用が使用した称号のレア度にかかわらず初期レベルのみによって決定される仕様になり、レアな称号を使っても初期レベルを低めに設定すれば安価で作成することが出来るようになった。 前作では本編をクリアするまでゴールドでの鍵の再生が出来なかったが、今作では本編クリア前でもゴールドを支払ってディスクのエネルギーを回復出来るようになった。 1日フリーパスを購入することで、ディスクを24時間使い放題にできる。値段は100000Gと高めだが、それでも前作に比べれば格段にお得。 配合 配合する際にスキルや特性で絞り込めるようになった。 『イルルカ』では出来なかったサイズの縮小や、一部のモンスターのみだった超ギガボディへの変更も可能。超ギガボディのスライムやスモールボディのメタルゴッデスが作れるなど、色々フリーダムなことになっている。 また、新生配合に代わって導入された「超生配合」により、特性を大幅に入れ替えられるようになり、固定特性以外のすべてを(コストが許す限り)組み替えることが可能。「○○ギャンブル」ばかりで特性が埋まったいわゆる「ネタモンスター」の特性を根こそぎ変えることでネタモンスから脱却させたり、使いにくい特性を便利な特性に変えることが出来る。 これにより、特性の面で使いづらかったモンスターもある程度自由に運用することができるようになった。 次元の裂け目でスカウトしたり、小さなメダルの景品でもらったりするカラーフォンデュというモンスターを使った「ペイント配合」もできるようになった。 ペイント配合ではモンスターの色を変える事ができ(レベルなどは変化しない)、1種のモンスターにつき2つほどのパターンが示されそれを選ぶ形になる。カラーフォンデュは色々な色の個体がいて、カラーフォンデュにペイント配合をすることで別の色を作ることもできる。 メタル系など、色を変えづらいモンスターも存在するため、その時は警告される。 カラーフォンデュを普通の配合で使う、ペイント配合したモンスターを配合に使う、突然変異したモンスターを配合に使う、のいずれかを行うと、選択したモンスターと同時にカラーフォンデュも生まれる形になる。この時+の値や親は生まれたモンスターと同じになるため、カラーフォンデュは前作のあくまの書と同じように4体配合を簡略化したり+99のモンスターを量産するのに使う事もできる便利な存在でもある。 50以上のスキルポイントを割り振っているスキルを配合時に子に引き継がなかった場合、「○○(スキル名)の証」という形でアイテムとして手元に残るようになった。これを使うことで好きなタイミングでモンスターに該当スキルを習得させることができるため非常に便利。 前作まででも未使用スキル3つ以上にスキルポイント20以上振っておけば、あくまの書によりモンスターという形でスキルを残しておくことはできた。しかし引き継いだスキルを教えたければ、わざわざそのあくまの書と配合するというひと手間がかかり、何よりモンスターにしてしまう以上、預り所を大きく圧迫してしまうという問題があった。 総じてあくまの書が持っていた利便性を大きく向上させると同時に、あくまの書が持っていた問題点を解決することに成功した非常に親切な設計となっている。 装備関連 前作までの武器が廃止され、代わりにアクセサリーが登場した。 これにより、攻撃力以外のステータスも補うことができるようになった。 素材を使ってアクセサリーの☆の数を後天的に増やせるようになった。また、アクセサリーに付けた特殊効果を他のアクセサリーに付け替えることが出来るようになった。 フィールド関連 本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなった。 ライドシステムによりフィールドの移動がかなり軽快になり、ジャンプで段差や小さいモンスターの頭上を飛び越えることも可能になった。 シンボルエンカウントを活かした演出は今作でも健在。 輪になって踊っていたり、並んで歩いていたりと可愛らしい仕草をするモンスターが多い。特になげきムーンは必見。 寝ているモンスターに接触すると最初から眠り状態で出現するようになった(但し、必ず1ターンで起きてしまう)。他にも「死亡した状態のモンスターと蘇生特技を使えるモンスターがセットで出現」「特定の条件下でテンションが上下した状態で出現するモンスター」といった変り種も。 モンスターによってはサイズが変更されたシンボルが出てくる場合があり、スカウト出来ればクリア前でもサイズが変更されたモンスターを使うことが出来る。 前作同様、モンスターが他のモンスターを捕食する、他のモンスターと合体して別のモンスターになるといったプレイヤーに影響する行動を取ることもあるが、これらに関しては前作より仕様が悪化した部分がある(後述)。 シナリオが進むとフィールドに次元の裂け目が登場するようになる。 次元の裂け目に入ると異世界に飛ばされる。異世界には数種類あり、迷い込んだモンスターたち(カラーフォンデュがいる事もある)やアイテムがあったり、シリーズおなじみのメタルエリアだったりもする。クリア後は光あふれる地が出たり、魔王のどれか1体が待っていたりもする。魔王たちは10ラウンド以内に倒せれば仲間になる。 モンスターが突然変異するようになった。 あるモンスターを倒すと突然変異のメッセージが出る事がある。この後体が光っているモンスターシンボルが出る事がありこれをリアクターで調べると表示される情報の中に突然変異のゲージが出ている。体が光っているモンスターシンボルだけを倒すとゲージが溜まっていき、MAXになるとさらにメッセージが出て、全く色の違うモンスターが出現する。 指定されたモンスターを連れて来るシリーズ恒例のサブクエスト『スカウトQ』でも、この色違いモンスターをスカウトするのが条件のお題がある。 この色違いモンスターを配合に使うと上述の通りカラーフォンデュも生まれる。 主人公の髪や服の色を自由に設定できるようになった。 前作でも外見を変えるシステムは存在したが、色を変えることができるようになったのは今作が初。 すれちがい通信のプロフィール画面の壁紙を変更出来るようになった。 賛否両論点 シナリオ・世界観 今作の舞台であるブレイクワールドは前作までと違って、人間がほとんど姿を消し、残された世界で独自にモンスター達が暮らしている、SF色が強い荒廃的な世界。 歴代ドラクエシリーズの中でもかなり異色。世界観の構築自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、シリーズ作品として考えると… + ネタバレ注意 シナリオを進めるとわかるが、本作は初代DQMJのはるか未来で起きた出来事。 前作までの世界は戦争により荒廃し、マ素(*2)の汚染で既に人の住めない星になってしまっている。新天地をもとめ宇宙船で脱出した人々が作り上げたのが、今作の舞台であるブレイクワールドである。 設定だけの話ではなく、本作の黒幕は初代DQMJに出てきたある人物と深いつながりがあり、その点についてしっかり言及してくる。 はるか未来のこととはいえ、要するに前作・前々作の主人公たちが頑張って守ってくれた世界は結局滅びてしまったということでもあり、人によってはやるせなさを感じてしまうかもしれない。 裏シナリオが短い。 新規ダンジョンが存在せず、シナリオの大半がボス戦とディスクのクエスト(*3)のみで構成されており非常にアッサリしている。 裏ラスボス最終形態は、とある理由から10ターン以内に倒さないとこちらの負けがほぼ確定してしまう。このため短いターンで倒すことを強いられ、アッサリ感を増長させている。 超生配合の仕様 前作の新生配合を発展させたもので、親と子の特性を一度にいくつも交換したり、サイズの縮小拡大まで非常に自由に行える。やり方も簡単で単にモンスターに配合を重ね+値を100以上にすれば良いだけ。前作で不評だったしんせいの宝珠のような専用アイテムすら存在しない。 特性にはそれぞれ独自にコストが存在し、あまり強力なコストを付与しすぎるとデメリットがある、というのが前作までの仕様だったが、今作では特性のコストの数値が実際に見られるようになり、コストがオーバーするとそもそも配合ができなくなった。前作でスモールボディに持たせることで猛威を振るったAI複数回行動等はコストが非常に重くなり、大型のモンスターでもない限りほとんど採用できなくなった。対戦バランス的に見ればこの仕様変更は非常に理に適っていると言える。 逆に言えばコストによる制約が非常に厳しくなったということであり、そういう意味では自由度が低下している面もある。また、そのせいで前作までの個性を消失してしまったモンスターも存在する。 またコストとは別に「固定特性」という制約が存在する。これはモンスター一匹につき一つだけ持っている特性で、その特性だけは入れ替えることは不可能。前作の新生配合には存在しなかった制約であり、合計値がほとんど一緒となったステータスのことを考慮して、モンスターの個性を最低限残そうという措置と思われるが、これに関するバランス調整が十分でない。 重いコストが課せられる特性を固定特性にされているモンスターがいる。例えば歴代ボスモンスターは強力ながら重コストな「いてつくはどう」を固定特性にされていることが多い。そのせいで汎用性を捨てて何かに特化したモンスターを作りたくても、特性枠とコストを固定のこれに取られ、泣く泣く妥協せざるを得ない場合がある。その弊害で最たるものがこれまた今作の裏ボスモンスター。固定特性にコストを15(*4)も消費する「超ハード凶ボディ」が設定されており、ほとんどカスタマイズの自由が利かない。 コストが重いだけならまだいいが、「魔神攻撃(*5)」などのデメリットが大きい特性を固定にされてしまっている悲惨なモンスターもいる。この点に関してはどんな特性であっても入れ替えることができた『イルルカ』の新生配合の方が大分マシである。 敵シンボルの仕様変更 本作では敵が主人公を見つけた際の反応に「パーティのモンスターとの強さの差」が一切関係なくなり、ライドしているモンスターとの強さの差・サイズ差と相性によって逃げるか襲い掛かってくるかが決定されるようになった(強さよりもサイズ差と相性が優先される)。 これにより強いモンスターでも主人公から逃げていくように出来るようになった反面、格下の敵に追いかけられてしまう頻度が増した。 前作では時間帯によって出現位置が異なるモンスターが昼夜の切り替わり時に歩いて移動したり、特定の時間帯しか出現しないモンスターが巣から出入りする様子などが見られたが、本作では時間帯・天候が切り替わる際に敵シンボルが一旦全て消えてから配置し直される仕様になっており、単純に前作から劣化している。 地面に潜っているモンスターが主人公を追い掛けた後諦めて元の位置に戻る際も、前作では地面に潜っていく様子が見られたが、本作では一旦消えてから地面に潜った状態のものが再配置される仕様になっている。 捕食、合体、擬態といったギミックの仕様が前作から一部劣化・改悪されている。 主人公を見つけると近くにいる同種の敵シンボルと合体してサイズが大きくなったり他のモンスターに変わったりするモンスターがいるが、本作では主人公を発見してから合体が完全に終わるまで接触しても戦闘出来ず、Aボタンでの脅かしにも反応しない仕様になっている。 異なる種族同士で合体して別種のモンスターになるもの(*6)も、片方が合体対象を見つけてから合体が完全に終わるまでの間は双方とも脅かしに反応しない。おまけにこちらは「変化後のモンスターはテンションが2段階上がった状態になってしまう」というデメリットがある上、シンボルが表示された瞬間に合体対象を発見するような配置がされている場所が少なくない。 前作ではプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来たモンスターの捕食行動が、今作ではメリットの一切無い妨害要素と化している。 「捕食されているモンスターを助けるシステム」が削除された(*7)。モンスターが捕食対象を発見してから捕まえて食べ終わるまでの間はAボタンでの脅かしに反応しない。前述の合体と異なり捕食中のモンスターに接触すれば戦闘出来るが、倒したりスカウトしたりしたところでイベントが起こるようなことはない。捕食中のモンスターの目の前でライドモンスターを変えると稀に捕食を中断して主人公に反応することがあるが(但し一部の種族のみ)、捕食されていたモンスターが助かることはなく倒れた状態のままマップ上に残り続け、数秒後に死んでしまう。(*8) 前作では捕食される側のモンスターが捕まった後も完全に捕食されるまでは接触すれば戦闘出来たのだが、今作では捕まった瞬間に当たり判定が消失し、接触しても戦闘出来なくなってしまう。このため、捕食されそうなモンスターと戦いたい時は素早く行動しなければならなくなった。一応、「突然変異中のモンスター(体が光っているモンスターと色違いモンスター)は他のモンスターを捕食しなくなり(*9)、捕食されることもなくなる」という配慮はされている。 前作では、捕食が完了すると「捕食した側のモンスターが一定時間主人公が近付いても襲い掛かって来なくなる」というメリットが発生したが、今作ではその仕様が削除された上、前述の合体と同様「捕食した側のモンスターのテンションが2段階上がった状態になる」というデメリットが発生する仕様となった。 捕食する側のシンボルが出現した瞬間に捕食対象を発見するという極悪な配置がされている場所も少なくない。画面に表示された時には既に対象を捕まえている、あるいは既に捕食を終えてテンションが上がった状態になっている(*10)ということもしばしば。死角になりやすい位置に配置されているシンボルが出現と同時に捕食対象を発見するようになっている箇所も存在する。後述のプロフェッショナル版では若干調整が入り、まだ表示されていないシンボルは行動しなくなった。 前作ではモンスターが捕食対象を発見した際に独特の効果音が鳴ったが、今作では主人公を発見した時と同じ効果音になってしまった。これも上記の気付きにくさに拍車をかけている。 前作ではモンスターが捕食された際にドロップアイテムを落とすことがあったが、今作ではそれすらも絶対に落とさなくなった。 強いて本作での仕様変更の利点を挙げるとするなら「一部のモンスターが捕食されることで別のモンスターに変化するギミックに気付き易くなった」と言えなくはないが、この方法で出現させないと入手出来ないモンスターは存在しない(入手可能時期が遅れるモンスターは存在する)。 モンスターが他のモンスターを襲う描写として、捕食とは別に「幽霊やエレメントのモンスターが他のモンスターに憑依して上位種のモンスターにしてしまう」というものもあるが、こちらは合体と同様のシステムとして扱われており天敵関係ですらない。そればかりか憑依される側は憑依する側に見つかると一歩も動かなくなってしまう。 トラップモンスターも上記と同様に擬態中はAボタンでの脅かしに反応しない上、今作ではフィールド上に配置されるものは何度倒しても同じ場所に配置され直される仕様となっている(ダンジョンに配置されるものは1回倒せば消える)。 トラップモンスターの天敵にライドして近付くと他のモンスター同様一定確率でアイテムを落としながら逃げるようになっているので、小さなメダル稼ぎには有用な仕様である。しかし、それに気付かなければうざったく感じる可能性が高い。 これらの「最初からテンションが上下した状態のシンボル」は、接触すると一緒に出現するお供も全員テンションが変化した状態で出現するという鬼畜仕様となっている(*11)。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が「狂気のかまえ(*12)」「暴走機関(*13)」といったテンションアップの特技・特性を所持していることも。 テンションが上がった状態のシンボルがやたら多い一方、テンションが下がった状態のシンボルは3種しか存在しない。その内の1体はテンションが下がっているのは昼間だけで夜はテンションが2段階上がった状態で出現し、残りの2体は初遭遇から少しストーリーを進めると通常の状態で出現するようになる上に他のモンスターを襲い始めるようになってしまう。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が弱めに設定されているといった配慮もなく、強力な全体攻撃を連発された場合は一瞬でHP満タンから壊滅状態まで持って行かれる恐れもある。 終盤のとある大陸はテンションが上がった状態で出現するシンボルが非常に多い。特にフレイムとひくいどりは、ダンジョン内に出現するものと夜間のフィールドに出現するものは最初からテンションが最大まで上がった状態で出現する。特にひくいどりはどの方向から近付いてもこちらに気付いて物凄い速度で突っ込んで来る上、何故か同種にライドして近付いても襲って来る。 「特定のシンボルが宝箱を運んでおり、倒すと宝箱を開けられる」など、前作にあった敵シンボルのギミックが一部廃止されている。 捕食描写の演出面に対する賛否 前述した通り、マップ上で捕食されているモンスターを助けられない上にデメリットが発生する仕様になった。おまけに本作では「マスコット系の可愛らしい見た目のモンスターが2枠以上のモンスターに無抵抗(後述)のまま捕食される」という構図がやたら多くなっており、モンスターが捕食されることに心苦しさやもどかしさ、後味の悪さを感じやすくなっている。 そればかりか、主人公がダンジョンの仕掛けを作動させたのが原因で他のモンスターに襲われるようになってしまうモンスターもいる。 助けられなくなった一方で、捕食されるモンスターをライド攻撃のノックバックを利用して捕食者の所まで運んで食べさせるという酷い行為が出来てしまうようになった(*14)。これに関しては特定のモンスターが捕食されて変化することで出現するモンスターを確実に出現させるための救済措置の可能性もあるが…。 違和感のある描写も。 前作では捕食される側のモンスターに捕食する側のモンスターが近付いただけでも一目散に逃げるようになっており、それによってモンスターが狩りに失敗する様子も見られたが、何故か今作では捕食する側のモンスターが近付いた時はおろか捕食しようと襲って来た時でさえも全く逃げなくなり、無抵抗に捕食されるようになった。これにより狩りのリアリティが大幅に低下した。その癖、捕食されるモンスターは捕食する側のモンスターが天敵として設定されており、主人公が捕食する側のモンスターにライドして近付いた場合は必死で逃げる。明らかに不自然である。 下記のワニバーン系に捕食されるモンスターは「ワニバーンを見つけると自分からワニバーンの真上に移動して立ち止まり、そのまま捕食されてしまう」という、モンスターの自然な姿の描写としては本末転倒な挙動をする。 前作では捕食対象を発見したモンスターの頭上に!マーク(主人公を発見した時に出る物とは異なる)が表示されたが、今作では肉のマークに変更されている。これの何が問題なのかと言うと、今作では「食べる目的以外で他のモンスターを襲う(*15)」という描写があり、それらも捕食と同様のシステムとして扱われているのだが、そういったモンスターにも肉のマークが表示されるので不自然に見える。 モンスターの捕食時の動作が全体的に前作よりもリアルに作り込まれている。 「水面から大ジャンプして上空のモンスターを捕食するワニバーン系列のモンスター」「地面から提灯だけを出した状態で海底に潜んでおり、獲物が付近を通るといきなり飛び出て襲い掛かるシーデーモン(*16)」「渦を作って付近のモンスターを豪快に吸い込むぬしさま」といった感心するものもある一方で、「頭から串刺しにされる(*17)」「捕まえたモンスターを片足で押さえ付けるような仕草をしながら食べる」「集団で襲撃され、白目を剥いて倒れた状態で寄ってたかって捕食される」といった、妙にグロかったり悲壮感溢れるものも少なくない。 本シリーズは『X』以降モーションの細部の作り込みに力を入れるようになったためその一環と思われるが、人によっては怖く感じられる。 一部のモンスターの捕食時の挙動に不具合がある。 ワニバーン系のモンスターは獲物を捕食すると一定時間水中に潜るのだが、潜っている間は体を一切動かさずに不自然なスライド移動をしている(水中ライドで確認可能)。 シーデーモンが他のモンスターを捕食した後、その場で捕食モーションを延々と繰り返し続ける。 捕食されたシンボルは通常はしばらく経つと復活するのだが、シーデーモンがぬしさまに捕食された場合、マップを切り替えるかライブラリを開閉しない限りシンボルが復活しない(これはプロフェッショナル版で修正された)。 一方、以下のような改善点もある。 前作の捕食モーションは1つのモーションが色違いでない数種類のモンスター間で使い回されていたり、呪文・特技のモーションが部分的に流用されているものがあったが、今作ではそういった使い回しがなくなり、全て専用のモーションになった。また、前作では捕食モーションのループや捕食を終えて立ち・歩行モーションに移行する際のモーションの繋ぎ目が不自然なモンスターが散見されたのだが、今作では全て自然に繋がるように作られている。 前作では「敵シンボルに接触した際、近くに別種の敵シンボルがいるとそのモンスターも必ず同時に出現する」という仕様により、捕食する側と捕食される側のモンスターが同時に出現して仲良く襲い掛かって来るというやや不自然な編成になることがあった(*18)が、今作では捕食する側と捕食される側のモンスターは如何なる状況でも絶対に同時に出現しないよう調整された。 モンスターのモーション 本作ではモーションが一新され、『DQ10』準拠のものとなった。ほとんどのモンスターは『DQMJ2』から『イルルカ』まで同じモーションだったため、新しいモーションに新鮮さを感じるプレイヤーも少なくない。 一方で、モーションの迫力は抑えめになっているものが多い。特に、サイズが自由に変更できるようになった弊害か、3枠・4枠モンスターの豪快なモーションは当たり障りのない至って普通のモーションに変わってしまっている。 因みに、前作までは3枠以上のモンスターとの戦闘開始時に様々なアングルからモンスターが映される演出が入ったが、今作ではそれも廃止されてしまっている。 モンスターのモーションの使い回しが多く、武器を斜めに構えた種のモーションは22種類ものモンスターに使われている。 具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。 前作まではモンスターが呪文を使った時のモーションと呪文以外の特技を使った時のモーションが異なるものになっていたのだが、今作では呪文だろうとそれ以外の特技だろうと同じモーションになってしまった。しかも、呪文以外の特技を使った際もモンスターの周囲に呪文詠唱のエフェクトが出る。 モンスターが技を使う時のモーション自体は過去作同様2種類用意されているのだが、呪文・特技のモーションでない方は「サイズを3枠以上に変更して物理攻撃を行った時」「居合抜きの演出が入った時」等の限定的な状況でしか見られない。 ライド攻撃との兼ね合いか、「れんぞく」の特性をデフォルトで持っているモンスターの攻撃モーションが連続攻撃ではなくなっており不自然に見える。 アスレチック化したステージ モンスターライドの性能を反映して、ステージの平面的広さが低下した分立体的な広がりが増えた。 空中に浮かぶ小さな岩を飛び移って移動する操作が求められることが多いのだが、ジャンプの調節が意外と難しく何度も落下することになる。 この落下にペナルティは特にないのだが一定の距離をおちるまでリスタート地点に立てないため、急いでいるときにはかなりイライラする。 マスターズロードは意外と難易度が高めであり、人によってはストレスが溜まる可能性も。 殆どの足場がマップに表示されず、一部ステージは一本道でないため迷いやすい。 一定間隔で炎や電撃を放つトラップが多数配置されており、当たると問答無用でスタート地点に戻される。序盤のコースに配置されているものは空中ライドを使えば割と楽に回避出来るが、終盤のコースではそのトラップを足場にしなければ進めない箇所が存在する。 一部の技や特性の仕様変更について 「根に持つタイプ」が今作では大幅に強化され、前作にもあった耐性低下と呪いの効果に加え、耐性無視で1ターン行動を封じる効果が加わった。この特性を持ったモンスターにみがわりをさせて倒された後、相手が動けない間に他のモンスターで状態異常や能力低下を仕掛けることで、実質1体しか登場できない超ギガボディのモンスターを完封できるほどだった。 流石にやり過ぎだと判断されたのか発売2ヶ月半後のアップデートで耐性低下の効果が無くなった。 次のターンに一定確率で味方全員を蘇生する「せいれいのうた」は、対戦時に限るが蘇生率が100%になり凶悪な性能に。 呪文版会心の一撃の魔力の暴走の効果が相手の耐性が無効化でも強制的に相手の耐性を下げる効果となり、高耐性モンスターすら状態異常でハメることが可能。「ラッキー(*19)」発動中は魔力の暴走発動率100%・状態異常付与率100%になるため、これらを組み合わせたラッキーザラキで敵全体を即死させる戦術が流行った。 一方、以下のような良調整もある。 過去作で弱体化されていた「自動MP回復」の回復量が増え、消費MPの大きい特技を使いやすくなった。 パーティ全員の状態異常を回復できる「クスリのちしき(毒・マヒ回復)」「ツッコミ(眠り・混乱回復)」は、前作では殆どの習得者が新生配合させないと習得しない癖に発動確率が低めでいまいちパッとしない特性だったが、今作では「発動確率が大幅に上がり、対戦では発動条件を満たせば必ず発動するようになった」「全員のテンションを1段階上げる効果が加わった」「使用者の能力を大幅に上げる代わりに状態異常にする特技が追加され、戦法に組み込みやすくなった」という超強化を施された。 カメラワーク関連 戦闘で通常攻撃を行った際、画面の切り替わりが多く見づらくなった。 2枠以下のモンスターで物理攻撃を行った際の演出が強化されたが、その副作用として視点が頻繁に切り替わるようになった。 前述した通り3枠以上のモンスターの攻撃モーションが全て当たり障りのないモーションに変更された影響で、どのモンスターを使っても「モンスターがドアップで全体攻撃のモーションを行う」→「相手がダメージを受ける場面に切り替わる」という画面の切り替わりが発生するようになった。 フィールドでは今まで通り十字キー+Yで視点変更が可能。上下の視点移動に関しては『イルルカ』は上・中・下の三段階を一瞬で切り替えることができたが、本作では左右の視点移動同様にスムーズに移動するようになった。 しかし、この視点移動のスピードが遅く、場合にもよるが利便性は『イルルカ』と比べて悪くなっている。本作はライド機能やステージの立体的な広がりが増えた影響で視点変更を使う機会も多いため、惜しまれる変更である。 new3DSの右スティックを使用すれば、視点変更に関してはさほど問題にはならない。なお、拡張スライドパッドには未対応。 ペイント配合の残念な点 カラーフォンデュが前作までのあくまの書と同じように使えることに気付きにくい。 このため、発売されて間もない時期はあくまの書が廃止されたことに対して批判的な意見が多く見られた。 カラーフォンデュ自体は比較的序盤から入手出来るのだが、実際にペイント配合が出来るようになるのは表ストーリー終盤と遅い。これも上記の気付きにくさに拍車をかけたと思われる。 元の色の彩度が高い場合、使用するカラーフォンデュの色と全く異なる色に染まることがある。 問題点 ステータスの極めて雑な調整 賢さ優位・攻撃力不利のステータス間のバランスの悪さ 本作の賢さは、呪文の威力だけでなく呪文耐久にも作用するようになり、呪文を受ける側と呪文を受ける側の賢さの差でダメージが0.5~1.5倍の範囲で推移するようになった。また、賢さが高ければ呪文会心率も上昇するようになった。さらに、賢さが高いほどAIが効率的な(補助呪文の有無を考慮する等)動きをするようになった(*20)。このように、賢さが極めて重要なステータスとなっている。 素早さ・防御・賢さの数値に依存したダメージを与える特技がそれぞれ存在し、それでも十分なダメージを叩き出せるため、攻撃力が低いモンスターでも割となんとかなってしまう。そのせいで、所謂脳筋モンスターは非常に肩身が狭い。 本作ではほぼすべてのモンスターの基礎ステータスが「HP×2+MP+攻撃力×2+守備力+素早さ+賢さ=8000」となるように調整されている。(*21)その結果、意図せぬモンスターが猛威を振るうゲームバランスとなっている。 その煽りを受けたのが本作の裏ボスモンスター。DQMシリーズの伝統として歴代ラスボスや配信限定モンスターをふんだんに使った、作中配合難度最高のモンスターなのだが、満遍なく高いステータスが災いして、基礎HPが450しかない。超ギガボディによる補正付きでも900、メタルキングの基礎HPの半分以下と言えばお分かりいただけるだろうか。 その一方で、死にステータスを持つモンスターはその分他のステータスが非常に高くなるため、対戦で猛威を振るっている。例えば、「海のまもりガメ」は、本編だと攻撃と素早さを削った代わりに守備力の高いモンスターという位置づけだが、本作では守備力1450・HP1950・賢さ1400という狂ったステータスを得ており、上述の裏ボスモンスターを超える戦闘能力になってしまった。 また、このステータスのほぼ均一化によって「配合してより強い種を生み出す」といった育成ゲームの根幹とも言える楽しみも阻害している。 対戦で強いかは別として、前シリーズまでは基本的に、序盤で手に入るような低ランクモンスターは弱く、高ランクのモンスターは概ね限界ステータスも高い傾向があった。しかし今作ではスライムを含むFランクだろうが竜王を含むSSランクだろうが、上記の計算式が適用される関係上能力に大差はない。むしろSSランクであっても、どの能力も中途半端な高さの、器用貧乏な配分をしたモンスターは低ランクのものより使い勝手が悪いということも珍しくない。 キャラバンハート以前と違い、ステータスを自由に伸ばすということもできないため、人によっては配合のモチベーションが下がってしまう。 ステータス合計値の均一化とそれに伴う問題は素人でも推察できたであろう事象であるが、なぜレアリティ等、何も考えずほぼ全てのモンスターに適用してしまったのか… 人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出 ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、『イルルカ』までのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、おどるほうせきやベビーサタン、じんめんじゅといったモンスターズシリーズ皆勤賞だったモンスターや、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王系がリストラされているのは大きい。 バラモスゾンビがスカルゴンの色違いとして一応登場しているのに対し、肝心のバラモスが登場しないという珍事に陥っている。 『ドラゴンクエストソード』出身の竜皇帝バルグディスや魔王ジェイム、『バトルロード』出身のガーディスやスラブラスター、『スライムもりもりドラゴンクエスト』出身の勇車スラリンガルやスラリン船などの、ファンなら思わずニヤリとくるような外伝作品限定のマニアックなモンスターなども、ほとんどがリストラの憂き目にあっている。 シリーズ恒例だったカンダタ系も一斉にリストラされ、代わりにカンダタセブンという七福神モチーフのモンスターが登場した。 系統間のモンスター数に偏りがあり、魔獣系や物質系は80種類を超える一方でスライム系やゾンビ系は50種類にも満たない。 しかもゾンビ系に至ってはSSランクが全くいない(*22)というひどい冷遇を受けている。ディスク関係で便利ではあるが…因みに、ゾンビ系だけSSランクの数が少ないという問題は『ジョーカー2』の時点で既に顕在化しており、その後シリーズが進んでも一向に改善されなかった点である。 大半のグラフィックを流用しているがために、本作発売時点でのナンバリング最新作である『DQ10』出身のモンスターが他作品出身のモンスターに比べてあまりにも多く、『10』未プレイのプレイヤーから不評を買っている。 上記で書かれている常連モンスターの殆どは『10』に登場していたため、そちらを流用する手もあったはずだが、今作では『10』初登場のモンスターが多い。(*23) 『10』の既プレイユーザーからしても、『10』では「黒き花婿」とグラフィック・色共に同じである「深海の守護者」を色替えしてまで参戦させたり、「どろどろマントル」「ゴルゴンゾーラ」といった新たな色違いを出した事は疑問を抱かれている。 逆に『10』で細部が異なるモンスターが多数存在していたが、それらは大半がオミットされ単なる色違いと化した問題も存在する。『イルルカ』と同様に「イエローシックル」に羽がある、「ふくまねき」や「ギガデーモン」の武器が色違いと同じ物にと言った具合。細部の違いで個性があるモンスターもいるためか、色違いが不自然に未収録の者も何匹か見当たる。 シリーズお馴染みの引き継ぎアプリ(*24)はあるものの、今作でリストラされたモンスターを前作から引き継いだ場合、タマゴロンかワンダーエッグに変換される。 色違いの増加 本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。上述のペイント配合との相性も悪く、後で色を変更できるなら色違いを増やす必要がないのでは?という意見も多い。 Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。 DQ2に登場するモンスター「キラータイガー」は、本来は柄のないサーベルタイガーのような見た目なのだが、本作ではキラーパンサーの色違いとして登場している(*25)。 既存のモンスターがマ素に侵食されて変わり果てた姿、つまりモデルチェンジであることが売りのはずのブレイク系モンスターにも色違いが数体ずついる。 色違いの多さを活かして、同じ系統のモンスターでもランクが高ければ高いほど強くなるのなら面白味があったかもしれないが、前述したとおり本作のモンスターは合計ステータスがほぼ均一化されている。そのためせっかく上位種を作ってもほとんど強くならない、あるいは配合前のほうが強かったというパターンが前シリーズより格段に多い。 単に上位種のほうが弱いだけならまだしも、高ランクのモンスターほど晩成となる傾向なので、シナリオで頑張って高ランクモンスターを作るとかえって苦戦することに。序盤から比較的簡単に作れる高ランクモンスターである「タイプG」や「伐採マシン」のがっかり感はたびたびネタにされている。 ちなみに発売前は「シリーズ最多の500を超えるモンスター」と宣伝していた。 ジョーカーシリーズの中では、確かに最多ではある。だが実質前作である『イルルカ』のモンスター数が800を超えていたこと、ナンバリング限定で見ても大量リストラを色違いによる大量水増しで補い達成していることを考えると、かなり詐欺臭い言い回しである。 実際に色違いを差し引くとDQMJ2は245種なのに対しDQMJ3は192種しかいない。DQMJ2Pとは比べるまでもない。DQMJは180種であるためシリーズ最低は免れている。 最初に貰えるモンスターは4種類いるが、自分で選ぶのではなくゲーム冒頭のイベントでの何気ない会話の選択肢によって勝手に決定される仕様。 いずれも野生や配合で簡単に入手出来るモンスターなので、どのモンスターが選ばれても攻略に支障はないのが救い。 フィールド上の宝箱の中に、取らないと収集・育成やサブイベントの進行に支障が出るものがある。 前作同様『盗賊の鼻(*26)』が存在しないため、取りこぼしがあっても気付きにくい。また、見つけても空中ライドを使わないと取れない場所にあり、終盤に空中ライドが解禁されてから出直す羽目になる場合もある。 今作ではストーリーを進めるだけでは店で売られている商品が全解禁されず、全て解禁するには各地の宝箱から手に入る「○○の極意」「○○の記録」というアイテムを店員に渡す必要がある。特に「霜降りの極意」というアイテムは取っておかないと霜降り肉の入手手段が他国マスターやプレゼントコードなどに限られてしまう。 スカウトQでも、とある2つのアイテムと引き換えに入手するモンスターを要求されるお題があるが、場所のヒントは「どこかの宝箱」の一言のみで、世界中を虱潰しに探さなければならない。 片方は一品物ではなく、該当アイテムの置かれた宝箱が複数個存在するのでまだマシだが、もう片方は一品物。一応ストーリー進行上必ず通る場所の真上に置いてあり、通過時にリアクターが反応するようにはなっているのだが、空中ライドを使わないと取れない位置にあり、ここを始めて通過する際は空中ライド未解禁なので後で出直す必要がある。 なお、リアクターはサーチしていない状態の宝箱には反応して教えてくれるのだが、 一度でもサーチすると反応しなくなってしまう。 ペイント配合が出来るようにするには、宝箱の中に閉じ込められたカラーフォンデュを全員救出しなければならない。 流石にこちらはある程度場所のヒントが貰えるが、「何の変哲もない壁をリアクターで見ないと分からない隠し通路の先」といった分かりにくい場所に隠されているものもいる。 裏クリア後の隠しイベントにもフィールド上の特定の宝箱から手に入るアイテムを5つ集めなければならないものがある上、このイベントの存在そのものがノーヒント。 ストーリーの都合ではあるものの、ゴールド銀行と各種店が利用可能になる時期が2つ目の大陸の中盤と、過去作と比べるとかなり遅い。 この間はゴールドを消費する手段がなく、全滅のペナルティを回避出来ない。本作も過去作同様に序盤から場違いな強さのモンスターが配置されている箇所があるので地味に辛い。 前述した通りストーリー終盤には3枠以上のモンスターで大陸間を移動出来るようになるが、自由に移動出来る訳ではなく一本道になっており窮屈さを感じられる。 各大陸間には上陸可能な「名も無き浮島」が点在しているが、全ての浮島が全く同じ形状となっており代わり映えがしない。 大半のモンスターの天敵の設定が無意味 ストーリーの世界とメタルエリアに出現する敵以外には天敵システムが適用されない。このため、ストーリーの世界に出現しないモンスターの天敵の設定が完全に無意味なものになってしまっている。 野生のモンスターが逃げる際の挙動がおかしい。 どういう訳か、野生のモンスターが戦闘中に逃げた際に 蘇生不可の死亡状態になる。 過去作でも内部的に同様の処理を行っている作品はあるが、本作では下画面の逃げたモンスターのアイコンに十字架のマークが付き、調べると「蘇生不可」と表示されるのでかなり不自然である。 敵の逃走がトリガーでゾンビ系の系統テンションバーン(*27)が発動することがある。よりにもよって今作でメタルスライムが初登場するのはゾンビ系のモンスターばかり出現するエリアなので、実害の恐れのある不具合になってしまっている。 プロ版では修正された。 オート戦闘の処理 どんな戦闘も一瞬で処理してくれるのだが、全味方の作戦を「テンションためろ」にしてしまった状態でこれを実行してしまうと20ターンもの間一方的に敵に殴られ続けることとなってしまう。この間に作戦変更は出来ないため、スカウトしたくてテンションをためる作戦にしたのを忘れてオート戦闘を実行するとパーティ壊滅が確定してしまう(味方に死者が出るとオート戦闘は解除してくれるが、全体攻撃を叩き込まれるなどして壊滅することはほぼ避けられない)。 また結果が出るのに少し時間がかかるので、本来すぐに結果が出る逃走は逆に遅くなってしまう。 配信モンスター 過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが、本作も期間限定配信を行っている。 本作でも『イルルカ』同様、ストーリーで登場するモンスターの配合にも限定モンスターが必要となっている。にもかかわらず今作には『イルルカ』の「夢見る卵」のようなシステムが存在せず、限定モンスターを取り逃した人への救済措置が超霜降り肉(*28)しかない。 2017年1月頃にキングホイミスライム(*29)以外の期間・地域限定配信モンスター(ついでに攻略本等のアイテムコード配信モンスターも含む)が一般家庭用インターネット回線のプレゼントディスクでダウンロード可能となり、現在は解消されている。 BGM 良曲も多いのだが、ほとんどが過去作のBGMの流用で新曲は1曲(過去作のBGMのアレンジ版)のみ。アレンジでない完全新曲は1曲も存在しない。 『DQM』自体過去作の曲を多く取り入れているとはいえ、今作の新曲が1曲しかないのにはさすがに批判が集まった。 ディスクの問題点・改悪点 自作ディスクの世界やメタルエリアでライブラリが開けないのは相変わらず。 一度使ったキーワードはそのディスクを捨てるまで再利用できず、前作のカギと違い通信で他の人に渡すことができないようになった。 前者はいわゆる万能キーワードの使用制限のため、後者は前作で改造カギが蔓延してしまったのでその対策のため設定されたと思われる。 ディスクを作製する際、所持しているキーワードがどの称号に対応したものなのか確認出来なくなった。 空を飛んでいる敵はどの方向から近付いてもこちらに気付く仕様になった上、同種にライドしていない限り物凄い勢いでこちらに突っ込んで来るようになった。画面外からいきなり突っ込んで来ることもあり、状況によっては回避が極めて困難になる。 一部機能の操作性 前作までは戦闘画面で下画面のモンスターをタッチすると掛かっている状態変化が表示されたが、本作では戦闘画面でタッチ操作を一切受け付けない仕様になった。一応、モンスターにカーソルを合わせてXボタンを押せば掛かっている状態変化をワンタッチで確認出来る。 アクセサリ作成に大量に必要となる素材は通信コイン交換所での入手が主となるのだが、まとめ買い機能がないためかなり不便。 オンライン対戦の開始前の確認などの選択肢がデフォルトで「いいえ」になっている箇所が多く、操作性が悪い。 一部のモンスターの図鑑説明文が使い回し ブレイク系のモンスターの図鑑の説明文は、ストーリー中でボスとして登場するものと凶おおみみずを除く全員が種族名の部分を入れ替えただけのコピペとなっている。 前作から続投した一部モンスターの図鑑説明文が前作の使い回しになっている。 その他の問題点 前述した通り主人公の髪の色を変えられるのだが、何故か髪の色を変えても眉毛の色が連動して変わらない。 プレイヤーの特技から「ステルス(*30)」が廃止された。 マップ上でスクリーンショットを撮れなくなった。 対戦バランス上の問題があった訳でもないのに削除された特技が存在する(メダパニダンス、各種系統特効技等)。 総評 発売前にも目玉要素として押し出されていたモンスターライド関連だけでなく、育成の簡略化・前作で問題になった通信対戦における運要素削除といった大幅な変更点を取り入れることで、プレイ環境の一新には成功した。しかしその代償として、肝心のモンスターのコレクション、といった本シリーズの売りなポイントも潰れる結果になっている。 また、「育成の自由度」と「対戦バランス」と「モンスターの個性」の三点に折り合いを付けようという、意欲作故の苦労が見て取れるものの、その結果は決して褒められたものではなくなってしまった。 余談 2017年2月9日に完全版『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』が発売。詳細はリンク先を参照。 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。 (このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
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概要 1998年9月25日(金)発売。機種はGB(カラーも可。何気に史上初のゲームボーイカラー対応ソフトでもある)。 主人公は子供時代の【テリー】(一説にはⅥ本編における夢の世界における出来事ともされるが、 公式からのアナウンスは特にない)。 物語は【マルタの国】の【ワルぼう】に姉【ミレーユ】が連れ去られてしまうことから始まる。 その直後に【タイジュの国】の【わたぼう】がタンスの中から現れ、タイジュの国へ。 そのタイジュの国ではほしふりの大会で優勝すると願いが叶うと言い伝えられており、 ミレーユに会うため、マスターになり星降りの大会で優勝することを決意する。 基本的なシステムは「肉」を与えることでモンスターを仲間にし、♂♀同士を【配合】して 生まれた子供をの成長限界やステータスを上げて強化していく、というもの。 モンスターは10種類の系統、スライム、ドラゴン、獣、鳥、虫、植物、悪魔、ゾンビ、物質、???に分けられる。 おなじみのモンスターはもちろん、新規参入モンスターも多数登場しており、 【にじくじゃく】【ローズバトラー】といった人気モンスターがⅦに逆輸入されたりした。 また、【しにがみきぞく】や【デュラン】はこの作品から人気モンスターに上り詰めている。 配合して誕生したモンスターは両親のステータスが高いほど最初から強く、配合回数が多いほど成長限界が高い。 また、両親の持っていた特技も受け継ぎ、これを受け継いでいくことで最大8個まで特技を習得可能。 こうして配合を繰り返して特技を受け継いでいき、自分の気に入った特技を覚えさせていく。 こうして強くしたモンスターで格闘場を勝ちあがり、GからSランクまでを勝ちぬき、星降りの大会に出場、優勝するのが目的。 モンスターは【旅の扉】で異世界へ行くことで戦い仲間にすることができる。 異世界はいずれも自動生成のダンジョンであり、深層へ進むとボスモンスターが現れる。 ボスの居る空間はナンバリング作品のワンシーンを再現したものが多く、ファンをニヤリとさせてくれる。 例えばドラゴンは沼地の洞窟でローラ姫と共に、デュランはゼニス城で前座にテリーを従えて登場する。 クリア後に出現する扉には歴代ラスボスがボスとして出現。 これらラスボス陣も配合で生み出し配下に従えることができるのも大きな魅力の1つ。 育成ゲームである以上、当然対戦も可能。 ほとんどの場合、全ステータスMAXの高い耐性を持つモンスターによる高威力の特技を用いたHPの削り合いとなる。 モンスターをかけることも可能で、負けるとモンスターを奪われる。 当時は「ポケットモンスター」の流行に伴い、2匹目のドジョウを狙ったゲームボーイのモンスター育成ゲームが氾濫していた。 これもその中の1本と思われがちだが、実際にはキャラクターを配合・育成・対戦させるというアイディアはダービースタリオン経由。 競馬にも興味あるんすか堀井さん……。 本編のような大掛かりなものではないものの、作品自体の世界観・ストーリーもしっかり作りこまれており、 ポケモンのファン層を取り込みつつ、約200万本のヒットとなり、以降シリーズ化。 ドラクエというブランドの支持世代を広げるきっかけになった作品でもあるものの、同作のシリーズ化を受けて 本編(及びリメイク)での仲間モンスターシステムが縮小されてしまった事を考えると功罪相半ばと言ったところである。 2002年5月30日に、ドラゴンクエストモンスターズ2のルカ編・イル編をセットでPSに移植した 【ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち】が発売。 これに伴い、ドラゴンクエストモンスターズ2で新登場したモンスターが追加されているが、 【水系】モンスターは【他国マスター】しか手に入らない上会うのも大変であるため、 【モンスター図鑑】の完成が極めて困難という仕様になってしまった。 追加ダンジョン実装して登場させるとかメダルの景品にするとか、考えてくれよ・・・ 2012年に3DSでリメイクされたが、システムはジョーカーシリーズを踏襲しており、ストーリー以外はほぼ別のゲームと化している。 【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D】を参照。 なお、ゲームの発売に先がけて【ドラゴンクエスト モンスターズ】という同名の本が1996年に出版されている。(ISBN4-08-782017-3) この2冊組の本には、上巻にⅥまでのモンスターのフルカラーイラスト、下巻にSFC版Ⅲまでのモンスターデータなどが掲載されている。
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【作品名】ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【ジャンル】RPG 【先鋒】ゾーマ 【次鋒】デスピサロ 【中堅】デスタムーア 【副将】ダークドレアム 【大将】エスターク 【先鋒~副将】 【属性】魔王 【大きさ】常人よりは大きい 【攻撃力】【防御力】大将と同じ 【素早さ】大将とガチで戦闘して殺害することも可能 【長所】魔王 【短所】スライム出してもテンプレ上は同じ 【大将】 【名前】エスターク 【属性】邪神 【大きさ】常人よりは大きい 【攻撃力】打撃で、数mのドラゴン3体を巻き込む爆発より大きいダメージを与える しゃくねつ:マグマよりはるかに威力の高い火のブレス かがやくいき:凄い勢いの吹雪よりはるかに威力の高い冷気のブレス ブレスの範囲は数mのドラゴン3体を巻き込むぐらい。 【防御力】自分の攻撃を数発受けたぐらいなら平気。 即死、眠り、混乱、麻痺に耐性がある。 【素早さ】時間と次元に影響されず存在する 【特殊能力】ザラキ:相手を即死させる ラリホーマ:相手を眠らせる メダパニダンス:相手を混乱させる やけつくいき:相手を麻痺させる 範囲はどれも数mのドラゴン3体を巻き込むぐらい。耐性がなければ人外や機械にも効く。 ベホマ:自分の体力を完全回復させる 【長所】時間無視 【短所】他がいまいち 時間無視が無理なら 【素早さ】素早いヒョウの魔物(キラーパンサー)よりもずっと速い これで 参戦 vol.58 56 vol.104 546 :格無しさん:2011/10/22(土) 16 30 33.71 ID UoFh5Cwf ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド考察 ヒョウを圧倒する速さと高熱や即死攻撃持ちなので ラグランジュポイントから ○ラグランジュポイント 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】お互い猛獣以上の反応だが、こちらは素早いヒョウよりさらに速いのでタッチの差で先手が取れるか 5勝 ×クレヨンしんちゃん 【先鋒】人間じゃないので妖術効かない、ザラキ勝ち 【次鋒】【中堅】大きさ負け 【副将】波動負け 【大将】開始距離的に魔法が届かない、任意全能負け 1勝4敗 ○セキレイ 【先鋒】【次鋒】ザラキ勝ち 【中堅】ビーム負け 【副将】【大将】耐えながら周囲を焼き払うなりすれば勝てる 4敗1敗 ×MURDER PRINCESS 【先鋒】【次鋒】耐えて攻撃勝ち 【中堅】電撃負け 【副将】【大将】相手が速い上攻撃力もそこそこ。斬られて負け。 2勝3敗 ○ファイターズヒストリーシリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】ザラキ勝ち 5勝 ×侍(ゲーム) 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】百鬼夜行負け 5敗 ×無双OROCHI 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】相手が素早い、凍らされ負け 5敗 ×地球防衛企業ダイ・ガード 【先鋒】灼熱とかで倒せる 【次鋒】【中堅】飛ばれたらどうにもならない。回復しながら粘って分けか。 【副将】【大将】でかいロボ相手はちょっと無理そう 1勝2敗2分け ラグランジュポイントが勝てる相手には勝てるだろう セキレイに勝ってクレヨンしんちゃんに負けるので セキレイ=クレヨンしんちゃん=ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド
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登録日:2011/03/04(金) 15 18 34 更新日:2024/01/29 Mon 18 02 39NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 3DS DQM DQM2 GB PS W主人公 イル イルルカ エニックス カメハ ゲーム ゲームボーイ スクウェア・エニックス トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト ドラゴンクエストモンスターズ ドーク ニンテンドー3DS マルタ マルタの不思議な鍵 リメイク決定 ルカ ワルぼう 名作 広末涼子 神ゲー 鍵 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵 ルカの旅立ち・イルの冒険』(Dragon Warrior Monsters 2 Cobi's Journey / Dragon Warrior Monsters 2 Tara's Adventure)とは、ドラゴンクエストモンスターズシリーズの第2作。 前作『テリーのワンダーランド』から3年後の2001年に、ゲームボーイ・ゲームボーイカラー共通ソフトとしてリリースされた。 CM あっ、スライムとスライム配合するとキングスライムになるんだ。 何だ配合って?って言ってる間にキングヒロスエになってるぞ! 嘘!? てか今度はメタルヒロスエに! マジ!? ハマったのね。 ※推奨BGM:序曲 ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵 ルカの旅立ち3月9日(金)発売 イルの冒険4月12日(木)発売 (最終的に家族全員モンスター化しながらプレイ) 広末涼子が夕食後のテーブルで本作をプレイし、家族の目の前でいろいろなモンスターのような風貌になってしまうというもの。 4年前といい今回といい、広末は一度コントローラーを握ったらハマってしまう性分なのだろうか? 『テリーのワンダーランド』の舞台である「タイジュの国」のライバル国「マルタ」が本作の物語の舞台であり、前作とはあまり繋がりはない。 本作は『ルカの旅立ち』『イルの冒険』の2つのバージョンで販売されており、主人公が異なる他、まものの出現率が異なる等の差異はあるが、ストーリーはほぼ共通である。 でもイルのがロリロリしてるし「てんくうのかぎ」ではぐれメタル出るよ! 本来は日本でも2バージョン同時発売の予定であったが、『イルの冒険』で発売直前に不具合が発覚し、『ルカの旅立ち』が3月9日、『イルの冒険』は4月12日にそれぞれ発売された。北米では同時発売されている。 そのせいなのか中古ショップなどでもイルの方が値段は高め(PSの移植版よりは遥かに安いが)。 2002年にはPlayStation用ソフトとして、前作と本作が同時収録された『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』が発売されている。事実上の移植版であり、システムの一部やグラフィック変更以外はほぼ同一。 また、2014年にはニンテンドー3DSにて、リメイク版となる『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵』が発売された。 モンスター3体分のギガボディモンスターを凌駕する超G級モンスターの登場や全グラフィックの3D化、オンライン・すれ違い通信機能の追加などがなされた。 3DSのリメイク版は、スマートフォン向けにも2020年に『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵SP』として展開されており、スマートフォン用に操作が最適化され、歴代シリーズのモンスターが追加されている。 なお、GB版では北米で展開したのに、PS版以降の移植・リメイク作品はいずれも海外展開されていない。 ・あらすじ 両親がモンスター牧場を営む為マルタに引っ越して来たルカとイル。 ひょんなことからイタズラ好きな王子カメハとワルぼうと小競り合いになり、マルタのへそを壊してしまう。 マルタのへそは穴に詮をする事で国を支える生命力を逃がさないようにしている物であり、このままではマルタが沈んでしまう事とワルぼうは助言する。 こうしてルカとイルはマルタのへその代わりを探す為旅をする事になる… ・特徴 本作は前作と同様にモンスターを配合し強くする事に加え、鍵を使って様々な異世界を冒険するという所である。 物語を進める為の鍵に加え物語中盤から色々な所で手に入る「ふしぎなかぎ」という物があり、 鍵屋で鑑定して貰わなければ異世界に行く事ができず、その種類は全部で896種類もあるらしい。 通信で鍵を交換する事も出来る。 ルカとイルでそれぞれ出現しない鍵があり、その鍵を互いに交換しクリアする事で貰える鍵などもある。 シナリオクリア後はこのふしぎなかぎを使って強いモンスターを仲間にしたり、他国マスターのモンスターをパクったり、 更にレアなモンスターが出る鍵を手に入れたりなどがメインになる。 まおうのかぎでモンスター育てまくってダークドレアム三体引き連れてたプレイヤーは多いはず。 子供の頃の俺ら「ビッグバンつえー!」 (^ν^)「メタル化してるし意味ねーだろ。バイキルト→ばくれつでおk」 ・対戦環境 ぶっちゃけると会心率の高いモンスターをセミメタル化すれば戦える環境であった。 DQM1では攻撃呪文を相手が覚えていないとAIが使うことが無かったため産廃であったくろいきりが、攻撃呪文以外にも反応するようになったため、呪文が意味をなさないようになった。 特技もばくれつけん一強であり、競技シーンでは会心の一撃による勝ち確パターンを期待してバイキルトを掛けないケースがざらであった。 ・登場人物 ◆ルカ イルのお兄ちゃん。『イルの冒険』だとお留守番。 ◆イル ルカの妹。『ルカの旅立ち』だとry ◆ワルぼう マルタの精霊。 カメハと一緒にイタズラばかりしている為周囲の評判は最悪。 だが、やるときはやる。 ◆カメハ マルタの国の王子。 イタズラばかりするので王様も手を焼いている。 シナリオクリア後には戦う事も出来る。 ◆父親 キラースコップやぐんたいアリが欲しいと子供をパシリにする。 ◆マルタ国王 カメハの父親。 物語後半は手を貸してくれるいい人。 テリワン3Dでは外見が変更されている。 ◆ドーク ラスボス。 世界中のお宝を集めたいという欲望の強い魔物。 彼の収集品の中にはマルタのへその代用品になる物もある。 ◆テリー ◆ミレーユ シナリオクリア後に戦える。 ・隠しモンスター 全て????系 レベルが9までしか上がらない為配合が出来ないが、成長率は全モンスタートップクラス。 ◇じげんりゅう マダンテ ジゴスパーク しゃくねつ 攻略本の応募で抽選で当たると手に入った。 後にDQMJ2のプロフェッショナル版で再登場した。 ◇かくれんぼう タッツウしょうかん パルプンテ ビッグバン 同じく攻略本の抽選で入手。 見た目はわたぼうやワルぼうに似ているが、????なので戦闘力は高い。 隠しモンスター3種の中では最強。 ◇ラーミア ベホマラー ザオラル マホイミ 全国大会地区予選に進出出来た者だけが入手できた。 DQ3でお馴染みの伝説の鳥。 回復技を3つ覚える珍しいモンスター。 セフティ「追記、修正とそろそろ配合もお願いします。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] よく考えたらマルタのへそがザル警備すぎてやしなかったか? -- 名無しさん (2013-08-29 22 30 41) イルよりルカだった当時と違ってリメイク版ではオシャレが楽しめる理由だけでイルを主人公にしようと考えている自分に複雑な気持ちを抱いてしまう……。 -- 名無しさん (2014-01-08 10 09 20) 裏ボスデザインの話。 ガルマッゾもそうだが……最近のDQMはやはりゲーム間違えてるなぁ。 FF並にキモスを重視してるような…… いや、好きだけどさ -- 名無しさん (2014-03-05 21 46 02) クリア後のわるぼうの「世界の数なんて誰も知らないんだ、だから冒険する世界がなくなるなんてことはないんだぜ!!」っての隠れた名言だよなあ。 -- 名無しさん (2014-06-01 20 26 54) ↑狭間の闇の王「それも何もかも、俺のお陰だな」 -- 名無しさん (2014-06-01 20 33 30) 虹ゴロン欲しいぜ、チキショー -- 名無しさん (2014-08-15 21 55 39) このゲームのワルぼう、やる時はやるなんてスペックじゃなくね?へその代わりになる、戻ったら回復してくれる、お宝の不思議な力分けてくれる、壊れたお宝修理する、狭間の世界から帰してくれる…むしろ手厚過ぎるフォローっぷり。GBとDSなんかじゃ良い奴過ぎて「ワルぼうじゃねえw」ってツッコまれてるしw -- 名無しさん (2014-10-16 13 09 53) リメイクも何だかんだ言って面白かったな -- 名無しさん (2015-02-09 00 13 34) ↑確かに新生配合のおかげでマイナー気味なモンスターでも活躍できるところが良いところだ -- 名無しさん (2015-02-10 08 10 31) 次のdqmは裏ボスのデザインをかっこよくしてほしい -- 名無しさん (2015-02-22 20 00 42) ↑凶魔獣メイザー「ダメなの?」 -- 名無しさん (2015-03-04 23 49 05) 普通に面白いのにまーたリメイクを叩く懐古厨共が湧いてきやがる ホント腹立つ -- 名無しさん (2015-12-20 21 35 12) ↑リメイクではよくある事だ気にすんな -- 名無しさん (2015-12-26 11 03 26) 最新作のジョーカー3はどうなるのかな 新たな配合システムが気になるな -- 名無しさん (2015-12-27 20 45 08) できれば㎇版の時にマスタードラゴンとかゲマとか出してほしかったな。あとエビルプリーストとかmo. -- 名無しさん (2016-07-06 00 32 25) ↑容量的に無理だったんじゃ? -- 名無しさん (2022-10-29 23 19 24) 名前 コメント
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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 概要 プロローグ ゲームの目的 本作の特徴・評価点 本作の魅力 賛否両論点 問題点 総評 続編・リメイク 余談 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1998年9月25日 定価 4,900円(税別) 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品で、テリーの幼少時代の物語を描いている(*1)。 『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。 プロローグ 2人で留守番することになったミレーユとテリー。いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。しばらくすると同じタンスから別の魔物があらわれた。「わたぼう」と名乗るその魔物は、テリーに「ミレーユの代わりにモンスターマスターになって欲しい」と言う。姉を助けるために、テリーはわたぼうの住むタイジュの国に向かった。 ゲームの目的 タイジュの国のあちこちにある旅の扉で異世界(ダンジョン)に入り、扉の奥(最下層)にいるボスを倒していく。ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターでパーティを組み、彼らに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。ある程度異世界を攻略するとタイジュの国が成長して(*2)行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。 ストーリーの最終的な目標は、優勝者に1つだけ願いを叶えてくれる「ほしふりの大会」で優勝すること。 「ほしふりの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。 本作の特徴・評価点 モンスターを仲間にして育成し、冒険する テリーはモンスターマスターとして最大3体のモンスターを連れて歩くことが出来る。最初の相棒はスライム1匹だが、やがては魔王すらも仲間として連れて歩くことができる(*3)。 モンスターを仲間にする基本は『V』『VI』と同様に、「戦って倒す」こと。すると戦闘終了後に一定確率で「なかまになりたそうに こちらをみて」くる。 本作ならではの特徴として、アイテムの「肉」を与えることで確率を増すことができる。しかし、仲間になるかどうかは戦闘が終わるまでわからない。 このほか、イベントで人からもらったり、配合(後述)でなければ手に入れられないものもいる。 なお、とあるボスを撃破後に王様から「ボスには肉など不要だ。肉をあげなくても仲間になるモンスターは仲間になる」と言われるが、実は後半に登場する一部ボスモンスターは肉をあげる事で仲間にできる場合があるため、謎の矛盾が生じている。 連れ歩ける仲間は3匹まで。それ以外のモンスターは「牧場」に預けられる。戦闘で得た経験値は牧場に預けられているモンスターにも少しだけ分けられるが、モンスターを預けっぱなしにしていると「やせい」というステータス(後述)が上昇してしまう。経験値や「やせい」を上げたくなければモンスターを「とうみん」させることもできる。 モンスターの強さは【レベル】【能力値】【特技】【性格】【耐性】【+値】といった要素で決まる。 【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」などシリーズ一般では「呪文」とされているものも、本作では「特技」として扱われている(*4)。 1つのモンスターにデフォルトで設定されている特技は3つだけだが、配合によって親が覚えていた特技も引き継がれる。さらに「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように一定のレベルに達すると成長する特技や、複数の特技を組み合わせると「思いつく」特技もある。 特技は基本的にレベルアップで覚えるが、それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと条件を満たしても習得できない。 モンスター1体が覚えられる特技は8種類までで、それ以上は忘れさせる必要がある。このため、モンスターごとの役割を考慮して特技を残さなければならない。 【性格】は仲間にしたときや生まれたときに既に決まっているが、アイテムを使ったり戦闘でどの「さくせん」を選んだかによっても変わってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすい。 性格によっては一定の確率で「かいしんのいちげき」相当の攻撃を出す、状態異常を必ず成功させる、MPを使わずに回復技を使うなど特殊な行動を起こしてくれることがある。『DQ3』と異なり、能力には影響しない。 「ガンガンいこうぜ」「いろいろやろうぜ」「いのちをだいじに」の作戦を繰り返すことで、それぞれ攻撃・補助・回復の特技に適した性格になる。「めいれいさせろ」や「にげる」を多用するとやる気が下がり、積極的な行動を取らなくなる引き替えに攻撃を避けやすくなる。性格そのものに優劣はなくそれぞれ一長一短である。 【耐性】は属性ごとに設定された抵抗力であり、不可視のパラメータとなっている。モンスターの種別ごとに基本値が決まっており、Lvアップでの成長もないが、配合によって親が持つ耐性をある程度は上乗せして継承させることができる。 【+値】はモンスターの種族欄に「スライム+3」などと表記される数値のこと。仲間になったばかりの野生モンスターは0(表記なし)だが配合を重ねることで増え、子供にその数値が加算された状態で継承される。両親のうち高い方をベースに、レベルの合計次第で加算値が決まる。 能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。また、一部の配合では一定以上の+値が必要な場合がある。 「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。長く連れ歩いたり、肉を与えたりすることで数値が減少する。野生のモンスターを仲間にすると最初から高い値だが、卵から産まれたばかりのモンスターは0である。 戦闘システム 戦闘中にテリーができるのは、「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つ。 「さくせん」は攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」、補助重視で特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」、防御・回復重視の「いのちをだいじに」、行動をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」の4つがあり、モンスター1体ごとに別の「さくせん」を指示できる。戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。 通信対戦では「どうぐ」が使えない。シナリオ中に出場することになる大会では「どうぐ」に加えて「めいれいさせろ」も封じられ、代わりに「とくぎつかうな」という通常攻撃のみを行う作戦が追加される。 「たたかう」ではあらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦に従って行動する。「めいれいさせろ」を選択していた場合は必ず通常攻撃を行う。 「どうぐ」で使用できるのは基本的に回復アイテムや肉だが、杖を持っていれば魔法で攻撃することもできる。そのターン、モンスター達は「たたかう」選択時と同様の行動をとる。 配合システム モンスター同士の結婚のようなもので、オスとメスのモンスターを「配合」すると、組み合わせに応じて新たなモンスターがその子供として生まれる。オスとメスのカップルであればあらゆるモンスターを自由に配合可能。配合を終えると親はいなくなってしまうが、子供は両親の特技や能力値・耐性や「+値」を引き継ぎ、普通に仲間にするよりも強力なモンスターが入手できる。 配合でしか入手できないモンスターもいるので、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要となる。 その他の評価点 タンスや本棚などを調べた際のメッセージが作り込まれている。 ナンバリング作品では、重要な本のない本棚を調べても「特に変わった本はないようだ」と表示されるだけだが、本作では本棚1つ1つに専用のテキストが用意されている。 同様に、タンス、壷、タルを調べた時のメッセージパターンも豊富に用意されている。 マップチップの種類も豊富であり、後述する旅の扉のボス戦フロア用に作られたマップチップも多数存在する。 例えば、『I』のとある町周辺のフィールドを再現したボス戦フロアには岩山・山・森の地形が存在するが、道中のマップで使用されているものを流用することなく専用のマップチップを使用している。 本作の魅力 配合システムの奥深さ 配合は「血統×相手」とあらわされ、原則として「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。 配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。 親のモンスターはテリーの前から立ち去ってしまう。また、卵から孵ったばかりのモンスターは一律でレベル1である。能力や特技を受け継ぐものの、不用意な配合を繰り返すと戦力低下してしまう。 自分のモンスターだけでなく、ゲーム中の他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。 お見合いの場合は自分の側のモンスターが血統になるため、自分と相手で生まれる子どもは異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに、自分はありふれたモンスターを入手してしまうことがある。また、通信プレイでのお見合いの場合はモンスターどうしの「性格」が合わないと配合できないので注意。 旧作ファンを意識した演出 ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。 本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『VII』に逆輸入され、以降のシリーズにも顔を出している。 旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。 「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。 さらにボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。どこかもの悲しさを感じさせる通常のフィールドBGMも、殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。 発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』の発売にはこのソフトの影響があると思われる。 賛否両論点 配合をやり込むほどに薄れていくモンスターの個性 モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更でき、能力値は種や木の実で上限まで上げられるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オールMAX(*5)・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。 これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、裏を返すとやりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になるという欠点にもなってしまう。 強さを極めるとなると、スライムだろうがりゅうおうだろうがステータスオールMAX、最強特技満載で定まってしまう。耐性に関しては種族固有の値に上乗せする形なので限界があるが、オールMAXが前提ならば重要な耐性は限られる上、敵AI制御の観点から完全耐性がベストとも限らない。 そのため本格的に対戦する場合、強力な物理攻撃である「さみだれぎり」や、完全耐性を持てない大技「マダンテ」などをぶっ放す、それらをダメージを10分の1に抑える特技「だいぼうぎょ」で受けた上で反撃などで戦法が非常に限られるため非常に大味。バランスもへったくれもない。 公式大会は「めいれいさせろ禁止」「マダンテは1発のみ使用可能(2回使うと反則負け)」というルールで行われた。 お気に入りのモンスターを好きなように強化できるという意味では、シリーズファンへ向けたゲームとして評価することもできる。 『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』以降はモンスターの強弱をはっきりさせ、ある程度対戦バランスを改善したのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。 とはいっても対戦ゲームで本格的に勝ちを狙うとなると、ある程度キャラが固定化されるのはどのジャンルでもしかたがないことではある。むしろ「どのモンスターを選んでも性能は殆ど一緒なので好きなモンスターで戦える」という一周回ってしまった自由度を持つこのシリーズの方が異様である。 ストーリー攻略におけるモンスターのレア度と強さのバランスが悪い 前述の通り本作はどのモンスターでも際限なく強化可能だがメタル狩り解禁前でレベル上げの手段の乏しいゲームクリア前ではそうはいかず、ストーリー攻略では成長の早さやステータスの伸び率が重視される。 基本配合で簡単に生み出せるモンスターは概ね成長が早いのに対し、????系や各系統最上位種といった生み出すのが難しいモンスターは成長が遅く、本編攻略中に頑張って作ってもパーティに入れるとかえって苦戦する羽目になる。 そんな本作において特に強力とされているのがグリズリーであり、獣系と悪魔系の基本配合で簡単に生まれるにも拘わらず攻撃力上昇値はなんと全モンスター中3位(*6)と歴代魔王よりも高く設定されており、適当にしっぷうづきを撃っているだけで敵を薙ぎ倒してしまう。まさに序盤のバランスブレイカーの筆頭である。 攻撃力以外の能力は平均以下、殊更にMPは凄まじく低く、回復アイテムなしではすぐガス欠になる事もあり流石に中盤以降は物足りなくなるが、物質系と配合するとこれまた強力なキラーマシンが生まれる等配合素材としても優秀であり全く無駄がない。 逆に敵として出現した場合は下手なボスよりも危険であり、旅の扉でグリズリーの出現する階層ではHP管理に細心の注意を払う必要がある。格闘場でもAランク2戦目のパーティにグリズリーが2体入っているのだが、決勝戦の相手よりもこちらの方が明らかに危険度が高い。 問題点 モンスターの育成が作業化しやすい 育成と配合を繰り返してモンスターを強化していくことが本作の基本システムであり、なおかつ強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になることから、クリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。 クリア後に行けるある旅の扉に「はぐれメタル」が大量に出現するフロアがあり、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。 基本的にはぐれメタル以外のモンスターでは経験値効率が悪すぎるというのも問題。続編ではやや改善されている。 歴代作品の魔王を配合で生み出して連れ歩くことができる点は本作の魅力のひとつだが、配合の難易度の高さ・前述した????系全般の成長速度の遅さから実質的にクリア後のやりこみ要素に近い。魔王を本格的に集める頃には「素材を集める→配合→次の配合のためにレベル上げ(*7)→Lv10に達し次第 次の配合→…」という矢継ぎ早のルーチンワークの段階に入ってしまっている場合がほとんどのため、個々の魔王を「冒険のお供」として連れ歩く機会が薄れがちなのはやや味気ない。 ガチ対戦の土俵に立つには前述の通り能力と耐性をカンストさせなくてはならないため、それはもうマゾい作業を強いられる。 今作では♂♀を狙って出現させる方法が無いため、配合の素材を野生のモンスターからを調達したい場合 狙った性別の個体を手に入れられるかは運任せになってしまう点も厳しく、余計に作業感を感じてしまう。 次回作以降ではフェロモンという特技を使えば狙った性別を出現させる事が可能なため、この問題はクリアされている。 配合のヒントが少なめ 特定の種族を用いた配合を発見して強力なモンスターを生み出していくことは本作の醍醐味ではあるものの、組み合わせのヒントとなりうる作中での情報はかなり少なめで、図書館や一部のキャラのセリフで得られる程度。 特に????系をはじめとする上位のモンスター群は、入手の難しいモンスター同士を更に掛け合わせて生み出さなければならないものが大半であり、これらを自力で発見していくことは困難を極める。 今でこそネット上には配合の組み合わせやチャート等はありふれているものの、全くのノーヒントでの攻略にこだわりたいプレイヤーの場合、コンプリートを目指すには『ポケモン』を遥かに凌ぐ茨の道を覚悟しなければならない。 セーブが不便 全体的にセーブシステムは妙な仕様が重なっていて、持ち運びながら遊ぶのに不便さを感じる人や、取り返しのつかない失敗をしてしまったというプレイヤーが後を絶たなかった(旅の扉内セーブと配合は次回作で改善された)。 旅の扉の中でセーブすることができないため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。バッテリー残量を示すランプが暗くなってきているのに扉の攻略中でセーブできない…という経験は誰でもあるはず。 3階層ごとにランダムで登場するフロアのうち宝物庫(orミミック部屋)・教会・道具屋ではアイテムなしでセーブ可能だが、ランダムなので信頼性に欠ける。しかもこのランダムフロアの施設はセーブできないものの方が多い。 「たびのしおり」があれば扉の中でもセーブできるが、一度使うとなくなってしまう。同一アイテムをまとめて持てない仕様上不便さを感じやすい。 「たびのしおり」は道中で拾うことができず、買えるようになるのは「いかりのとびら」クリア後になる。そこまでの扉は10階層未満なので短時間で攻略できるが、以降はどんどん階層が増加していき長丁場になるのでほぼ必須アイテムと化す。特に上記「はぐれ狩り」を行うフロアは相当下の階層になるので、場合によっては二つ以上持ち込むことになるだろう(*8)。 全滅以外の脱出方法としては「キメラのつばさ」があるが、100Gする。ゴールドがろくに拾えない序盤だと結構な価格。 「たびのしおり」と違い道中でも拾えるし、前述通り序盤ではそこまで攻略時間はかからないため購入するのはあまり効率がよくない。逆に中盤以降は「たびのしおり」と並ぶ必須アイテムと化すので、うっかり買い忘れて扉に入るとやや面倒。 逆に配合をするときは強制的にセーブされてしまうため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる。 一応どのモンスターが生まれるか教えてくれるのだが、レアかつ一度も仲間にしたことのないモンスターについては具体的に教えてくれない。 牧場でモンスターの「とうみん」を行うと説明も無しで強制的にセーブされてしまう。 セーブデータ領域に書き込むことで一時メモリを節約するための処理だと思われるが、事前にも事後にも説明は皆無。古くはファミコン版『DQ3』のルイーダの酒場でメンバー入れ替えのたびにセーブされるのと似たようなものだが、あちらははっきりと説明があった。 「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。 これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある。 『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。 後半になると迷惑な大臣 旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。 さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。 控えとしてストックしておけるモンスターの枠が少なく、管理が不便。 牧場に19匹、冬眠枠を利用してさらに19匹、計38匹のモンスターしか預けることができない。モンスターは野性・イベント問わずどんどん仲間になるので、配合を保留したりするとあっという間に上限に達してしまう。 厳密には手持ちの1体、牧場に19匹、冬眠枠の19匹で、仲間は39匹までとなっている。厄介なのは内部処理では パーティにいれている2番目と3番目の仲間もこの19匹枠に入っている 点。しかし牧場ではパーティに入れていると預けている枠に表示されない為、実際の仲間数と預け数に数値の食い違いが出てしまっている。また、仲間枠が牧場と冬眠枠どっちも19匹フルに預けている状態で冬眠を行うと、特に表示もなしに内部でモンスターが自動的に整理される。 初代『ポケモン』ですら240匹を預けられるので、比較対照として余計に少なく感じてしまう。 通常枠と冬眠枠は一括で入れ替えるのみ。異なる枠に移し替えるには一旦手持ちを経由する必要があり、管理が煩雑になる。 旅の扉の攻略に向かうと、冬眠させずに預けている仲間モンスターは否応なしにも野生値が上昇してしまうのもネック。 通信対戦のペナルティ 通信対戦の勝者は、敗者のモンスターを1匹奪うことができる(キャンセルは可能)。特に子供同士の場合、事前に取り決めておかないとトラブルになる恐れがある。 なお、モンスターを別のセーブデータに移動させる唯一の手段でもあり、意図的な受け渡しのために使う手もある(お見合いの効率化など)。しかしその目的であれば、対戦とは別に通信交換システムを実装すれば済む話である。 全滅のペナルティが厳し過ぎる 全滅すると所持金が半分になってしまうのはシリーズの他作品同様だが、本作ではそれに加えて所持していたアイテムもほぼ全て無くなってしまう。(*9) 流石に厳し過ぎると判断されたのか、次回作以降は全滅してもアイテムは無くならなくなった。 総評 当時大ブームを起こしていたポケットモンスターのフォロワー作品ながら、国民的RPGであるドラゴンクエストシリーズのキャラクターを使用し、モンスターの性格や配合等システム面でも徹底的な差別化を図った事で大成功を収めた一作。 本作のヒットにより「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立し、以降もシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。 続編・リメイク 2001年、同じくGBCで本作の続編『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』が発売された。通信お見合いで本作との連動も可能。 2002年にはPlayStationで『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』として移植された。上記続編『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。 2012年にはニンテンドー3DSで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』の題でリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。 2018年11月7日にはスマートフォン(iOS/Android)にて『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP』として3DS版をベースに新要素を加えた移植版が配信開始された。 2019年9月17日にはニンテンドースイッチで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETRO』としてGB版をベースとしたバージョンがダウンロード専売で配信開始。通信機能が廃止された代わりに、移動速度が「速い」と「普通」で選択可能になり、モノクロ/カラーの切り替えや、画面サイズの切り替えも可能になった。画面余剰スペースには、ステータスを表示する機能や旅の扉の地図を見る機能、牧場にいる仲間の一覧やレベルがいつでも見れる機能。何より 旅の扉のそのフロアのアイテム数が表示される機能 までついているため、アイテムを取り逃す心配がなくなった。スイッチのスリープ機能を使えば、スイッチ本体のバッテリーが持つ限りはいつでも中断できるので、GB版にあった問題がおおむね解決するのはうれしいところ。各種バグや、不自然な配合ルートもGB版そのままに再現されている。 同年11月7日にはこちらもスマートフォン版が配信開始。これによりスマートフォンでは両バージョンが揃ったことになる。ただしスマートフォン版ではSwitch版に追加された機能のうち、フロアのアイテム数を見れる機能がなくなっている。また、スマホ版になったゲーム全般に言えるが、十字キー絡みの操作性には難がある。価格も殆ど変わらないので、基本的にはSwitch版を購入するのをお勧めする。 余談 ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり「他国マスター」と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。 勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで戦闘後に仲間にすることができる。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。 さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのはマダンテを覚えている「しにがみきぞく」)。 この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。 後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。 ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』のほか、『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)というストーリーマンガがある。 『ドラゴンクエストモンスターズ+』は本作の後日談であり、主人公テリーを悪役に据えた異色作。DQシリーズ本編をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開を望む声が多い作品である。 吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。 実は、本作は最初のゲームボーイカラー対応ソフトである。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる(*10)。 このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。 カラー対応自体が後から決まったことなのか、発売前の雑誌や初期の攻略本ではモノクロの画面写真も使用されている。 本作には「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」という都市伝説がある。もちろんデマなのだが、データ上は「敵としてのダークドレアム」が存在する。初期LV70で必ず仲間になるなどきちんとデータが設定されており、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。 この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう(次作では別のモンスターでも配合できるようになっている)。 テリーは主人公という事で作中では台詞が無い。そのため、4コマアンソロジーなど大半のメディアでは子供らしい口調として描かれていた。 しかし『マルタのふしぎな鍵』にて、子供の頃から『VI』時代と殆ど同じ口調だった事が判明している。続編までの間に変わって行った訳ではなく、PS版公式サイトを見る限り、本作の時点で既にこういう言葉遣いだった模様(流石に後年ほど捻くれてはいないが)。
https://w.atwiki.jp/nintendo20120222/pages/21.html
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D 機種 3DS メーカー SQUARE ENIX 発売予定日 2012 発売予定 価格(税込) 未定 公式サイト http //www.dragonquest.jp/terry3ds/ ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D - 3DS
https://w.atwiki.jp/cfbj/pages/39.html
【ドラゴンクエストモンスターズ+】出典の支給品 【骨付き肉@ドラゴンクエストモンスターズ+】 ステイル・マグヌスに支給 モンスターにあげる餌。これを上げるとすごく喜ぶ。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7205.html
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー ぷろふぇっしょなる】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2017年2月9日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 完全版でありジョーカー最終作リストラ組の帰還内容は更に大味に ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル 概要 変更点 評価点 問題点 総評 余談 概要 2016年3月24日に発売された『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』の完全版。 変更点 クリア後のストーリーが追加。新たな神獣も登場。 『ジョーカー』~『ジョーカー2P』の主要キャラや神獣も登場し、完結編に相応しい内容に。 最後はDQMシリーズでありそうでなかった意外な結末を迎える。 追加ストーリーのクリア後は新規ミニゲームや追加ボスも登場。 DQシリーズやおなじみのキャラが仲間になるイベントや、『ジョーカー2』でおなじみのボスも。前作のとある裏ボスはリニューアルされた。 ほとんどのイベントが1日1回ずつの発生となっている。 ノチョーラの「ノチョリン」が常に同行。アイテムやモンスターを拾って来る他、新システムとして「 ライド合体 」が登場。 主人公とノチョリンの乗った魔物同士を合体させ、大幅に戦闘力が上昇。専用の特技や特性も使える。 反面、倒されると主人公・ノチョリンの両方が落とされ、1ターン命令不能になるデメリットも。 ライド合体以外にも、戦闘中にモンスターのHPやMPを回復する、攻撃力を上げる等してサポートしてくれる。 追加ストーリーを途中まで進めるとフォームチェンジ出来るようになる。フォームチェンジ中はライド合体が使えなくなる代わりに戦闘中のサポートが強力になる。 ノチョリンは上記の他に「ストーリーのショートカット」を行える。 文字通りにストーリーのスキップを行う機能。「ボスの手前」と「次のエリア」の2種類からスキップ先を選ぶ。 なんと 前作の裏EDまで丸々スキップ できる。前作を遊んでいなくても使用可能。 追加ストーリーはショートカット不能。 ストーリーは箇条書きのあらすじで振り返る事もできる。 当然ながらアイテムは未回収のまま進むことになる。魔物も一応貰えるものの、ロクなスキルを覚えていないため弱い。そのまま追加ストーリーに挑むとほぼ確実に全滅する。 モンスターは多数追加されて700種類を超える。 多くのモンスターは『イルルカ』までに出ていたものの復活だが、ランクやスキルは改められている。 新モンスターも多数登場するが例によってほとんどが色違い。 「ドローン」機能が追加。ドローンを飛ばしてフィールドの探索や狭い通路への侵入が可能。 これでしか手に入らない魔物やアイテムも存在する。 ドローンには耐久値が設定されており、障害物にぶつかると1目盛り減ってしまう。耐久値が0になるとドローン機能が強制終了してしまう。 敵シンボルや動くオブジェクトにぶつかった場合はすり抜けるだけで耐久値は減らない。 落ちているアイテムを拾ったり、妖精を取ることが出来る(但し、宝箱は開けられない)。 Aボタンを押すとモンスターを脅かして追い払うことが出来る。 脅かされたモンスターはたまにアイテムを落としていく等『イルルカ』の脅かしの仕様に近いが、『イルルカ』とは異なりどの方向から脅かしても追い払える。また、2枠以上のモンスターは反応しない。 モンスターを脅かす度に耐久値が4分の1目盛り減ってしまう。 マップ上のライド関連 Gサイズ以上の魔物でもライドして自由に動けるようになった。 2枠以下の雑魚モンスターに触れても戦闘に移らず、Aボタンで攻撃を仕掛けると一撃で倒す事が可能。踏みつけるだけでも倒せるが、獲得出来る経験値が攻撃して倒した場合の10分の1になってしまう。 経験値はライド中のモンスターのみに加算される。 捕食されたりダメージ床を踏んだりすることで別の種族に変化するモンスターは、変化前のモンスターをGサイズ以上のモンスター(もしくは下記の闘気の精霊)で攻撃して倒した際も出現するようになっている。クイック戦闘と組み合わせることで簡単に出現させられるようになった。 Gサイズ以上のモンスターへのライドを活用することで、ディスクの一部クエストを簡単にクリア出来るようになる。 最初は1段ジャンプしか出来ないが、追加ストーリークリア後に6段ジャンプが出来るようになる。 フィールドやメタルエリア等に出現する妖精に「闘気の精霊」というピンク色のものが追加された。 これを取る事で、小さいモンスターでも一定時間だけマップ上のモンスターを一撃で倒せるようになる。倒した時にゴールドやドロップアイテムを落とすこともある。 どのモンスターでも空中・水中ライドが可能となり、いちいち乗り換える必要が無くなった。 「超生配合」がパワーアップして「超生配合・改」に。 レベル上限が120になり、特性のコストやスキル枠、能力上限なども増加。 追加ストーリーの中盤から使えるようになる。 『ジョーカー2P』同様に、フィールドの雑魚モンスターやミニゲームの景品などがマイナーチェンジされた。 面倒な上級職の証は各地に点在している貴重品で購入可能になった。 最初に仲間になるモンスターも、前作のレア度が低いモンスターから「プチターク」といった珍しいモンスターに変更された。 グレートライダーズカップはステージが一新され、巨大なモンスターが得点を奪い取るスペシャルアイテム・霧の発生等のハプニングイベントが追加。Sランク以上では専用スキルのモンスターを入手できる。 インターネット通信のショップに高ランクスキルの証や素材が多数追加。 その他ゲーム内の細かい仕様 主人公の髪や服の色を設定する際に選べる色が増えた。 通信対戦でも倍速モードが使えるようになった。 所持金を9999999Gまで持てるようになった。 次元の裂け目でモンスターが出てくる異世界に飛ばされた場合、必ずカラーフォンデュが数体出るようになった。 ゴールドを払って自作ディスクのレベルを自由に変更出来るようになった。 自作ディスクを使用する際、クエストに挑戦しなければエネルギーを消費せず使えるようになった。 配信ディスクはクリア時に自動消滅する代わりにエネルギー無消費で使用できる。 神獣系のモンスターはコインで引き換え不能になった。また、プロ版で追加されたごく一部のモンスター(追加ストーリーのラスボスなど)もコインで引き換え不能。 前作からの引き継ぎはクリア前からも行えるようになった。ランクSSの魔物も引き継ぎ可能。 クリア前は1日1匹、表クリア~追加ストーリークリア前は5匹、完全クリア後は10匹と徐々に送れる数が増加する。 覚えたスキル・サイズ・カラーフォンデュの色は(カラーフォンデュごと)そのまま送れるが、レベル・能力・スキルポイントはリセットされる。 『イルルカ』からの引き継ぎも可能だが、今作でレアリティが変わったモンスターが多いためか、前作に出ない者は全てタマゴになるのはそのまま。そちらからはS以上が送れない制限も残っている。 バージョン1.2より、今なお人気の漫画『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』とコラボが行われた。 『星のドラゴンクエスト』や『スーパーライト』でコラボした流れと思われる。今作には7匹のダイ大キャラが登場。 評価点 移動速度の大幅な向上・移動の快適化 前作と比べると大幅に移動速度がアップしており、ライドしていない状態でも前作の陸上ライドより速い。 更に前述の通りどんなモンスターでも空中ジャンプ6回と水中ライドが可能になったため、いちいちモンスターを切り替える手間もかなり減少した。 完結編というだけあって惜しみ無くキャラが登場する追加ストーリーは見もの。 無印版で賛否を招いたSF色はかなり薄まっている。 最後の意外な展開も今までには無いが実にDQMらしいもの。 ラスボスがおなじみの行動を行わないが、クリア後の再戦で何度か撃破すると……。 リストラモンスターの復活 ほとんどの幹部級魔王が登場。ランクも上げられて揃ってSSに。 前作で「何故いない」と言われていたような、「ベビーサタン」「うごくせきぞう」など、お馴染みのモンスターも多く登場している。 ジョーカーシリーズでおなじみの「カンダタ」「キャプテン・クロウ」「ドン・モグーラ」も復活し、彼らには専用イベントも用意された。 フィールド上でGサイズのモンスターに乗って暴れ回るのは快感。 今までちびちび倒していたメタル系モンスターも一撃粉砕。光あふれる地ではワンパンで100万近くの経験値が降って来る。 Gサイズの魔物限定とはいえ、1匹に絞ってのレベル上げは簡単になった。 合体特性のインフレ効果により稼ぎが大幅に短縮 「ガルバゴルバ」をベースに合体して4枠化すれば、「スカウト率アップ極大」「合体上手(ライド合体時に行動回数が1増える)」の特性によりほとんどのモンスターが簡単にスカウトできる。 「ドロップ率アップ極大」は本当に極大で、ほぼ確実に通常アイテムが落ち、レアアイテムもすぐに集まる。 Mサイズ以下の経験値稼ぎも「経験値アップ極大」と元気玉や経験値が増えるアクセサリーを併用すれば、ゴールデンスライムを倒すだけで一瞬でカンスト。というかメタルキングでも場合によってはカンストが狙える。 今作では光あふれる地にゴールデンスライムの出現条件が追加されたが、上記のGサイズの魔物でメタルキングを乱獲するだけですぐに出て来る。 追加ストーリークリア後のとあるダンジョンには「大量の宝箱が置かれているがほとんどがトラップモンスター」という場所があり、トラップモンスターの共通の天敵であるスライム系にライドして歩き回れば短時間で小さなメダルを稼げる。 前作の配信モンスターは全て普通に取れるようになった。 前作ではインターネットランキング上位とすれちがい100戦ごとの伝説のマスターでしか手に入らなかったプラチナコインが、今作では1日1回発生するイベントで簡単に手に入るようになった。 一部のモンスターの能力や特技に調整が入った。 前作で猛威を振るっていた「海のまもりガメ」や特技「せいれいのうた」の弱体化など対戦バランスが見直された。 問題点 追加ストーリーの中盤で拠点の施設が一変してしまい、前作で個性付けされていたキャラクター達がいなくなってしまう。 代わりに旧作のキャラが穴埋めで店番をやってくれる。シリーズ経験者ならニヤリと来るゲスト出演だが、やはり付き合いの長い住民が居なくなるのはどこか寂しい。 モブが店員を担当する店まである。 一応、モブの店員をリアクターでサーチすると1人1人違う説明文が出るようにはなっているが、せめて色を変えるなり他のキャラを用意するなり……。 これとの兼ね合いでグレートライダーズカップの対戦相手も変更されている。無印ではランク毎に違う対戦相手(名有りのキャラクター)が出てくる仕様だったのだが、今作ではどのランクでも主人公の色違いの「レッド」「グリーン」「イエロー」の3人である。 また、これと同時期に各地のフィールドに強いモンスターが出現するようになり、それに伴い元からいたモンスターのシンボルが大幅に減ってしまう。これにより完全に出現しなくなるモンスターはいないものの、シンボルの数が1体だけになってしまうモンスターもいる。 追加ストーリーのラストダンジョンへの批判が多い。 ダンジョンの仕掛け自体が極端に難しい訳ではないのだが(*1)、触れると雑魚敵と強制戦闘(スカウト・逃走不可)になるセンサー、マスターズロードにもあった一定間隔で電撃を放つトラップ(電撃に当たると強制的にダンジョンの入り口に戻される)といった凶悪な罠がダンジョン内の至る所に敷き詰められておりストレスが溜まりやすい。おまけに上下の繋がりが複雑で、一方通行の場所もかなり多い。 一応、マスターズロードのように電撃を放つ床を足場にしなければならない場所は外観のフィールド以外には存在せず、そのフィールドに存在するものも電撃の発生間隔がマスターズロードのものより長くなっている。 水中の通路を進んで行く場面が多いが、水中でエンカウントすると「水が濁っている」という理由で強制的にパーティ全員の命中率を2段階下げられてしまう(敵側の命中率は下がらない)。実は「戦闘が始まった時点でスタンバイにいたモンスター」には効果が及ばないので、物理型のモンスターを予めスタンバイに引っ込めておけば被害を抑えられる。 中間地点が存在するのが救いだが、その中間地点までの道のりすらも非常に長い。 超大味なゲームバランス 「ライド合体」が強すぎる。ストーリーは合体して4枠化し、「雷雲招来」という4回攻撃の技を連発するだけでほとんどのボスが沈む。もしくは、○○キラー+火力特性で火力特盛にした超ギガの先制攻撃でもOK。こちらの火力は超絶インフレを起こしている。 かと言って敵が弱い訳ではない。追加ストーリー以降の敵のステータスは凄まじく高い上に 合体してすらいない のにライド合体専用の特技や特性を連発して来る。 追加ストーリークリア後のボスは耐性にかかわらず問答無用で状態異常にする「あやしいひとみ」「テンプテーション」なども平気で搭載しているため、まともに戦うと半ば運ゲー化する。 攻撃は凶悪なものの、HPの上限は相変わらず10000のまま。よって、こちらもライド合体して先に潰す事になるのである。文字通り殺るか殺られるかの世紀末のバランス。 HPの少なさを補うためか、追加ストーリーのボスのほとんど全員が『会心完全ガード』を所持しており、『会心出やすい』等の会心率に関する特性を固定特性にされているモンスターや、合体特性が『絶対会心』『絶対呪文会心』のモンスターは非常に肩身が狭い。 無印版では『イルルカ』で問題視されていたボスの特性構成の雑さが改善されていたのだが、あろうことか本作で雑な調整が復活し、追加ストーリー以降の殆どのボスの特性構成が似たり寄ったりなものになっている。 追加ストーリーの中盤から各地に登場するストーリー進行に無関係な中ボス(*2)も全てこの仕様。見た目はただの雑魚モンスターなのに、とんでもないインフレステータス+上述のインチキ仕様で殺しにかかってくる。 追加シナリオで1ターンキルを狙わずまともに対抗しようとした場合、 身代わりメタルではもはや何の役にも立たない ため、対戦で使用するようなガチガチの戦術が必要となる。 クリア後のとあるダンジョンは ライド合体が使えない ので、無しでも戦える専用のモンスター作成が必要。 通信対戦でも猛威を奮い、インフレステータスで耐性に左右されない「悪夢のよびごえ」などをぶっぱして1ターンキルを狙うと言ったような大味な戦いとなっていた。 一部の新特性・特技について 新特性が追加されたことに伴い、一部のモンスターの特性が変更されている。しかしながら、デメリットの多い特性を固定特性にされてしまい弱体化したモンスターが複数存在する。 デメリット例:「ムラっ気(与えるダメージが安定せず、0.1倍~2倍の範囲で変動する)」、「バーサー化(戦闘開始時に攻撃力が4段階上がるが、代わりに守備力が4段階下がり命令と作戦変更が出来なくなる)」など。 これらのモンスターは決して無印版で強過ぎた訳ではなく、寧ろ全員が無印版で不遇だった物理アタッカーである。 特性「妖精の笛」の理不尽さ 発動すると 耐性無視で敵全体を確実に眠らせる というあまりに強力すぎる効果にもかかわらず、必要コストは6と低め。もちろん発動確率はかなり低いのだが、ラッキーザラキと同じ要領で比較的容易に発動させられるため、対戦で猛威を振るいまくった。これを防げるのは合体特性の「ハードボイルド」のみで対策も難しい。 合体特性の「あやしい瞳」は敵1体を耐性無視で確実に眠らせる効果だが、なぜそれより強力な効果を通常の特性として採用したのか大いに疑問である。 ライド合体専用の特技の内、「神の裁き」だけが明らかに弱い。 ライド合体専用の攻撃特技はAIが好んで使うよう設定されており、通常の特技とは異なり使用しないように設定することが出来ない。他の特技なら致命的な問題ではないのだが、神の裁きの場合は「それ以上に強力な特技を習得していても無視して神の裁きばかり使う」という効率の悪い行動に繋がるので問題視されやすい。 登場モンスター ほとんどのモンスターは『イルルカ』からの復活であり、今作新規のモンスターは色違いが多い。 そのくせ色違いを完備している訳でもないのは前作同様。例えば「バラモス」が復活したのに「バラモスブロス」がいない、「グレンデル」は過去のモンスターズに登場したのに「ゴンズ」しか参戦していない等。 ゾンビ系のSSランクがいないのも相変わらずで、本作でSSランクに格上げされた「ゲマ」がわざわざ???系に変更されている(*3)。 「ゲマ」や「ギュメイ将軍」といった有名なモンスターも復活したのに、上司の立場である「イブール」や「暗黒皇帝ガナサダイ」は何故か未登場である。似たような境遇として、「暗黒神ラプソーン」の配下である「ジャハガロス」がいるにもかかわらず「妖魔ゲモン」が登場しない等も。 新規のカンダタ系は専用イベントを用意したのか追加されなかった。また、「カンダタ」と「カンダタレディース」だけ復帰して他はリストラされたままである。 GBC版DQ3の「グランドラゴーン」のようにマニアックなモンスターも出てはいるのだが……。 他にもモンスターズ常連の「おどるほうせき」や「じんめんじゅ(*4)」、リメイク版DQ4の裏ボス「エビルプリースト」や「エッグラ&チキーラ」、一部のラスボスの第一形態など「こいつも復活させるべきだろう」と思うようなモンスターは多い。復活できなかったのはやはりライドの弊害であろうか。 『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』初出のモンスターは1匹も参戦できずに全滅という憂き目に遭う(*5)。 前作の目玉であったブレイク系のモンスターは新たに追加されなかった。 それどころか雰囲気的にぴったりな追加フィールドにブレイク系は生息していない。 前作の反動か、最新作のモンスターはゲスト出演程度の収録に留まっている。 前作にあれだけいた『10』のモンスターは2ndディスクからは何匹か新たに収録されているが、3rdディスクからは1匹のみ。 他の最新作・ソーシャルゲームも1匹ずつであり、『ビルダーズ』(*6)からは未収録。 開発中の『11』からは製作期間の関係で間に合わなかった、との事。これは仕方ない。 流石に『ジョーカー』から使い回し続けているモンスターのグラフィックは他のモンスターと見比べると見劣りする。「アンクルホーン」や「死神きぞく」など。これらは『10』にも出ているのにもかかわらずである。(「バラモス」や「キングレオ」などは『10』のグラフィックに変更されている) 『ダイの大冒険』のコラボは単に配信モンスターが手に入るだけではなく、なんと本人と対面・対戦するというちょっと豪華な仕様に。 ただし、「ミストバーン」や「大魔王バーン」はいるものの、「クロコダイン」や「フレイザード」などの人気キャラは未収録でやや肩透かし。特に、作中では戦闘力が低めな上に特別人気が高いとも言えない「チウ」が参戦したにもかかわらず屈指の人気キャラである「ハドラー」や「真・大魔王バーン」が未収録だった点については批判の声も多い。 『スーパーライト』等のソーシャルゲームの方で補って下さいと言う事だろうか。ただし、コラボ開催時点であちらに収録されていなかったモンスターは先述の「チウ」と、ラスボスの最終形態の割に今一つ人気の低い「鬼眼王バーン」のみであり、この2体も後にスーパーライトに実装された。 ちなみに、プロデューサーの犬塚太一氏は、公式大会の実況においてチウの技「窮鼠包包拳(きゅうそくるくるけん)」を「きゅうそほうほうけん」と読み間違えてしまった。人選の微妙さも本作スタッフの『ダイの大冒険』知識不足のためであったのかもしれない。 ノチョリンにスカウトしてきて貰うことでしか入手出来ないモンスターが複数体いる。 ノチョリンがスカウトしてくるモンスターは場所毎にランダムな上に1体スカウトするのに15~30分掛かるので、入手に時間が掛かるだけでなく狙って入手しようと思えば移動を制限される。 たまにすれちがいで配布しているプレイヤーがいるのを狙う方が手っ取り早い。 配信モンスター これも『イルルカ』並に復活してしまい、とんでもない数のモンスターが他DQゲームとのコラボ・アイテムコード・店舗で先行配信された。その上、ほとんどの配信限定モンスターがプロフェッショナル版追加モンスターの配合チャートに含まれている。 DQ系ソーシャルゲーム『星のドラゴンクエスト』『スーパーライト』『どこパレ』(PCブラウザ版『モンパレ』でも代替可)の4つに加え、オンラインゲームである『10』にまでコラボがある始末。本作そのものの大味さもあり、「まるで他ゲーの踏み台にしているかのような扱い」と批判されることも多い。 一部の配信モンスターがローカル交換で送れない仕様になっている点も批判を招いた。 ただし今回は反省したのか、発売から約3ヶ月後の2017年5月1日にほぼ全てのモンスターが家庭でダウンロード可能となった。 『イルルカ』や無印版の時と同様、あくまで先行配信という事が事前にアナウンスされてはいたが、それらは発売から1年ほど解禁されたのに対して今作ではかなりの早期解禁となり、「ゴメちゃん」目当てに3月21日発売のVジャンプを購入したユーザーは、コード入力(*7)から1ヶ月もせず配信された事になり、残念な結果となった。 「スライダーガール(セブンイレブン等の3DSステーションで配信)」「死神スライダーク(攻略本の特典)」「管理端末Q484(『10』との連動キャンペーン)」の3匹はキャンペーンなどが継続している間だったためか家庭配信が半年~1年ほど遅れた。有料の攻略本に基本有料のオンラインゲーム(*8)と、ある意味ソシャゲコラボより悪質なモンスターだけ残ってしまったとも言えるが。なお、「スライダーガール」は家庭配信されたにもかかわらず公式HPで告知が行われていない。 また、無印版から送らないと手に入らないモンスター(レジアクセル等)も未配信である。無印版を買えと言う事か。 無印版から改悪された箇所 ディスクの景品のモンスターのレア度が全体的に引き下げられ、SSランクのモンスターが景品になる可能性がある称号は数個(その内通信なしで入手出来るのは1個だけで、入手条件も気付きにくい)だけになってしまった。 簡単に手に入る称号で作成したディスクの場合、景品のモンスターが有難みの薄い低ランクのものになる。 トラップモンスターをマップ上で逃がした時に落とすことがある小さなメダルの枚数が1枚で固定になってしまった。 前述した通り追加ストーリークリア後に行けるダンジョンの中に小さなメダル稼ぎ用と思われるマップが存在するが、無印版とどちらが効率がいいと考えるかは人によるだろう。 図鑑関連の問題点 『イルルカ』から復活したほとんどのモンスターの図鑑の説明文が新しく書き下ろされておらず、『イルルカ』の流用になっている。 そのため今作には出ていないモンスターの名が挙げられたりと不自然な面も見られる。 追加ストーリーの鍵を握る神獣系のモンスターの図鑑の説明文も、凶モンスターの図鑑説明同様種族名の部分を入れ替えただけのコピペが目立つ。 天敵の種族が変更されているモンスターが1体いるが、ライブラリに表記されている天敵は無印版のまま。 バグ 前作よりもバグの数が増加。合体モンスターの挙動に関するものも多い。修正のためにパッチが3回配布され、それでも直りきらないレベルである。 Ver1.0では、オンライン対戦中に相手の通信が切断されるとAIに切り替わる等の措置もなく通信エラーとなり、こちらの段位ポイントが減ってしまう問題があった。これを修正するためにVer1.1パッチが配布されたが、今度は通信切断時にこちらの画面が待ち時間0から動かなくなり、ワイヤレス通信スイッチを切って自分も切断しないと脱出できなくなる、通称「ゼロカウントバグ」が発生し却って悪化することとなってしまった。Ver1.2パッチによって『ダイの大冒険』コラボ解禁と共にようやく修正され、AIに切り替わる方式となった。 また、Ver1.0では一度の戦闘で取得経験値が一定量を超えるとフリーズするバグもあった。これはVer1.1で一度に取得できる経験値の上限を下げるという措置が行われたが、当然レベリング効率を下げられたプレイヤーの不評を買った。Ver1.2で解決し、経験値上限も戻された。 その一方、無印版の全国大会優勝者が披露した「還元あがき」(*9)については修正されていたりする。もっとも、2連続で同じバグを大会に持ち出されるわけにもいかないので優先して修正されるのは当然のことだが。 総評 前作の不満点を多く解消しており、追加ストーリーは完結編らしい見応えのある内容。 しかしながら大味化したゲームバランスや、相変わらず多い色違いと言った、今までのシリーズで散見された問題点も相変わらず点在している。 そういう意味ではジョーカーシリーズらしいと言えなくもない。 色違いが多いとは言え固有モデルは増えており、クリア後のやりこみ要素も豊富なため、大味な所に目を瞑ればそれなりに楽しめる作品である。 余談 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。(このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
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概要 モンスターズシリーズ3作目。2003年3月29日発売。機種はGBA。 2003年4月1日をもってエニックスはスクウェアと合併したため、エニックス最後のソフトとなった。 ゲームデザインは石川文則。 主人公は10歳の【キーファ】。 バルコニーから飛び降りて城を抜け出そうとして父・【バーンズ王】にどやされ、逃げるキーファ。 彼の逃げ込んだ先は自分の部屋のタンスの中。すると、不思議な声が聞こえてきた。 声の主の名は、【幻魔王マガルギ】。彼女は窮屈な城を抜け出し、冒険してみないかとキーファに問う。 話が終わり、タンスから出たキーファの目の前には不思議な光る渦があった。 渦に飛びこんだキーファを待ちうけるものは…? これまでのモンスターズシリーズとは違い、ストーリーを大きく重視したゲームになっている。 フィールドマップは【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】のものと非常によく似ており、街やダンジョンもⅡのものとほとんど同じ。Ⅱのプレイヤーには懐かしい場面もあったりして、【ロトシリーズ】のファンを意識した世界観となっている。 システムも大きく変わっており、モンスターの強化方法は【配合】に替わって【転身】が用いられている。 そして前作までとの最大の違いは、馬車を利用した【キャラバン編成】であり、Ⅳ~Ⅵに登場した馬車システムとは大きく異なる。 これにより、モンスターズ1、2で猛威を振るったばくれつけん、マダンテ、ビッグバン、ジゴスパークなどの強力特技が徹底的に削除されたため、最強呪文はギガデインになってしまった。 その他にも移動する際減っていき、歩く場所によって減り方が違う【食料】システムや、フィールドを移動していると戦闘以外の何かが起こる【フィールドイベント】など、他のDQと比べても斬新なシステムが非常に多かった。 その為、本作は「ドラゴンクエストモンスターズ」と言うよりも本編Ⅱをアレンジした「ドラゴンクエスト2.5」と言った方がしっくり来るかもしれない。 発売前の宣伝の少なさや食料システムの酷さが響いたせいか、売上は前作であるモンスターズ2の半分以下となった。 また、2012年5月には前々作にあたるモンスターズ1が3DSでリメイクされ、2014年2月には立場上前作にあたるモンスターズ2も3DSでリメイクされる運びとなった為、本作も3DSでのリメイクが期待されている。しかし、それまでのリメイク作品で使われているジョーカーシステムでは本作独自のシステムは到底再現できない為、それらをどうやって3DSで再現するのかは少々見物である。
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登録日:2009/08/05(水) 04 04 42 更新日:2024/04/18 Thu 21 15 47NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DQM DQM+ なぜ打ち切ったし エニックス スクウェア・エニックス ドラクエ 勇者よりかっこいい職業 ←忍者ではない 吉崎観音 少年ガンガン 打ち切り 漫画 破壊神を破壊した男 驚異の再現率 + 「お……俺は勇者になるんだ! なんだよ、モンスター・マスターって……」 『勇者よりかっこいい職業さ……!!』 月刊少年ガンガンで連載されていた漫画。全5巻。 作者はケロロ軍曹などで知られる吉崎観音。 ゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」の少し後の世界が舞台となっている。 また、ドラゴンクエストⅠ〜Ⅲのロト三部作も絡んでくる。 ドラクエⅣのホイミンかと思われる魔物や、Ⅴの主人公らしき人物も登場する。 ■あらすじ 47たびめの満月の夜『ほしふりの夜』でテリーは探していたお姉さんと無事に再開し、もとの世界に戻ることができた。 そしてその後もテリーはモンスターマスターの腕をあげるため度々タイジュの国を訪れ大活躍をしていた。 しかし、テリーは急に姿を消し、そしてわたぼうも何者かに封印され姿を消してしまう。 タイジュの国はわたぼうの加護を失い、モンスターたちは邪の波動に影響され急激に野生化してしまう。 そこでわたぼうは残された力で勇者に憧れる少年クリオをタイジュの国へ導く。 登場人物 【モンスター・マスターとその仲間】 ◆クリオ 本作の主人公。 勇者に憧れる少年、勇者になるためにわたぼうについて行きタイジュの国へ導かれる。 が、お目当ての勇者ではなくモンスターマスターになると聞かされると、すぐに帰ろうとする最近の若者。 モンスターじいさんの活躍を見てモンスターマスターになることを決心する。 性格はテリーとは正反対で、熱血派。 スライム系をよく使うモンスターマスター。 物語完結時のパーティはスライム(スラお)、エンジェルスライム、ゴールデンスライム。 ◆スラお(スライム) テリーの元相棒で、血統一直線チャキチャキのまじりっけ無しのスライム。 ゲームで最初に仲間になるスラぼうの孫(ゲームの方でもSクラスクリア後に仲間にできた)。 星降りの大会優勝時のパーティメンバーでもある。 マダンテなどの高等呪文も覚えていたが、長くマスターを離れ野生に戻り忘れてしまっている。 代わりに必殺技「スラお・ジャスティスアッパー」(要するに体当たり)がある。 テリーに会いたい一心で邪の波動をこらえていた。 レベルは限界値の30で止まってしまっているが、経験値を計算するとレベル120程になるらしい。 ザラキによって命を落とすが、死後の世界でその限界を超えた能力を進化させ、 マダンテをも超越した究極の特技「エボルシャス」を身に着けた。 その正体は詳しくは語られないが、おそらくは全生命力と魔力を引き換えに勇者の力をその身に一時的に宿す技なのだと思われる。 ◆ジュニア(ドラゴンキッズ) 正しくは「魔物大臣ジュニア」で、親である魔物大臣はゲームで図書館にいたヤマタノオロチ。 ゲームで登場した際にも言っていた「皆のもの 痙攣(けいれん)ー!」という言い回しは健在。 親であるオロチが野生化して蒸発したため、物語序盤の知恵袋役としてクリオのパーティに参加する。 Ⅰ世界の冒険の後、ライムと配合されてクリオの元を去る。 が、親の職務を引き継いでタイジュの国にそのまま居残った。 ◆ライム(スライムベス) Ⅰ世界でクリオ達の仲間になる。 通常のスライムと異なり、メラ系呪文を使う。 本来モンスターズにスライムベスは登場しないため、ジュニアは当初彼女のことを不思議がっていた。 ひそかな思いを寄せていたらしいスラおをフッてジュニアと配合される。 ◆ドラム(ドラゴスライム) ライムとジュニアの娘。 ライムから受け継いだメラ系呪文を独自強化した「メラゾーマ・ベス」を放つことができる。 また、古今東西のあらゆるドラゴンに変身できる「真ドラゴラム」を冥界で習得するが、打ち切りのため使用する機会はなかった。 ◆ブーキー(ぶちキング) 動きが鈍く、本人の性格も気弱だったためぶちスライム達に虐められていた。 クリオに拾われてパーティの一員になる。 パーティの中では、巨体とパワーを活かしてアタッカーを務めていた。 ゲーム通りザキ耐性が高い。 Ⅱ世界でキングの名に恥じない勇気を持つようになる。 ◆マルモ 物質系を使うモンスターマスターで賢者でヒロイン。(多分)掟とかは無い パーティはメタルドラゴン、ばくだんいわ、のろいのランプ。 感情が希薄で、クリオに裸を見られても動じない。 凄まじい魔力の素質を持っているが、それ故に家族からも迫害され、心を閉ざしていた。 モンスターに名前を付けることもしなかったが、それが後に災いとなる。 モンスターを亡くしたまま異世界から帰還してしまったため、彼らの魂を呼び戻す事ができず、彼女は仲間を永遠に失ってしまったのだ。 しかし、突然現れた謎のタマゴ(ワンダーエッグ?)に懐かれてマスターになる。 彼女はそれに「クリオ」と名前を付けた。 実はⅢ女賢者の姉妹弟子。マルモの方が実力があったのだが、勇者に思いを寄せる彼女のために自ら身を引く。この賢者は後にⅢ勇者と寄り添っておりつまり…? ◆ディノ 獣系のモンスターを好んで使う、カレキの国のモンスターマスター。 呪いを受けて犬の耳と尻尾が生えている。犬耳ショタ。 パーティはキラースコップ(キーラ)、かまいたち(かまちー)、グリズリー(グリーズ) 最終巻ではかまいたちが二世に、グリズリーがキングレオになっているが、キーラは現役のまま。 キーラ自身は己の力に限界を感じているが、ディノはパーティから外すつもりは無いとの事。 ◆スカラベ 虫系を使うモンスターマスターで、ダーマに忍者という職業を認めてもらうために旅をしている。 職業は忍者。拙者は超カッコイイでござる。 相手のモンスターをこっそり縛り上げたり、 神父に変装して疲弊したマスターを容赦なく叩きのめしたりする。流石忍者汚い。 パーティははさみくわがた、ホーンビートル、そして自分。 得意技は「甘〜い息」 余談だが2023年1月より、スマートフォンアプリ「ドラゴンクエストウォーク」にて、ドラクエ史上初となる職業「ニンジャ」が実装された。 20年もの苦節を経て、ようやく彼の努力が報われたと言えるだろう。 ◆ヴィルト 鳥系を連れているモンスターマスター。 師匠はキラーパンサーを連れた、時を失った者(容姿から、恐らくⅤ主人公) パーティはひくいどり、ホークブリザード、サンダーバード。 邪配合ゾーマを瞬殺するなど、オリジナルキャラの中でもすさまじい実力を持っていたことが示唆されていたが、テリーに挑み戦闘シーンも無く敗北した。 ぶっちゃけ空気。 ◆テリー タイジュのかつての英雄。 配合によって生み出した魔神「デスタムーア」(第3形態)に洗脳され、闇落ちした。 パーティ(部下)はひとつめピエロ(ピューロ)、スカルスパイダー、竜王、ゾーマ、ムドー、ジェノシドー。 恐らく全て邪配合によって生み出したモンスターであり、名前の後ろに「≒」がつけられる。 ◆ピューロ テリーの部下として暗躍するひとつめピエロ。 独自の邪配合モンスター「バズズ」を自分のエサとして作成したが、力を上げすぎたバズズに一蹴され、後に他の部下に粛清された。 欲望に忠実な点においては、テリーから評価されていた。 こっちの死神とは関係ない。 ◆竜王≒ 邪配合によって生み出された紛い物の竜王。 モンじいの神竜を邪配合で吸収し竜王(DRAGON)≒になる。 Ⅰ世界にて小物っぷりを遺憾なく発揮し、本物の竜王によって粛清された。 【ドラクエⅠの世界】 ◆勇者 この世界における勇者。 一人孤独に戦い続けていたためか、少し慎重すぎる一面もある。 ややコメディ色の強い三枚目系。 だが、後に仲間と共に戦うことによって、常に会心の一撃を繰り出せるほどの実力を発揮した。 自称竜王のストーカー(使い方間違ってますよ)。 ◆竜王 ドラクエⅠの世界の支配者。 紛い物である「竜王≒」に制裁を加えて去って行った。 抱いてほしい竜No.1。 【ドラクエⅡの世界】 ◆ロラン ローレシア王子で、この世界における勇者。 通称「破壊神を破壊した男」 どでかい扉を正拳突きでぶち開けたり、腕を軽く振っただけでバズズの腕を吹き飛ばすほどの腕力を誇る。 だが、その人間離れした力のせいで人間達から迫害され、 かつての仲間であるサトリとルーナにさえ何も告げずに失踪していた。 素手でバズズを圧倒するほどの力を持つが、自分を普通の人間のように殺せないバズズの無力に怒り、嘆いた。 心のどこかで人としての死に場所を探し求めていたのかもしれない。 エビルシドーに殺されかかるも、駆けつけたサトリとルーナにより迷いを断ち切る。 ◆サトリ サマルトリア王子であり、彼もまた勇者。 名前の通り、自信家かつ軽口を言うような悟りを開いたような男で、原作の「いやあ、探しましたよ」とはまるで別人のようになっている。 ただし、戦闘の時以外は昔のままののんびり屋らしい。 その剣術は凄まじく、二度破壊の風を起こす。 要するに「はかぶさの剣」の再現……なのだが、ゲームだとサマルトリアの王子は破壊の剣を装備できない。 ◆ルーナ ムーンブルグ王女であり、やっぱりロトの血を引く勇者。 彼女とロラン、サトリ、3人合わせて最強の化け物(モンスターズ)となる。 感情が昂ぶると犬の声に戻る(昔の古傷) マホトーンの詠唱がなんか凄い厨二スペル満載になってる。彼女もまほとーんは使えない。 これらに関してはコミックス版で「冒険が終わった後もお互いに切磋琢磨したため、使えるようになった」とフォローされている。 ◆バズズ ピューロによって復活した邪配合モンスター。 邪配合の力が暴走し、シドーのような翼と4本の腕を持つ化け物「エビルシドー」となり、 メラ・ギラ・バギ・ヒャドを同時に使いこなしてロランを圧倒した。 サトリ、ルーナの援護によってロランに倒されるも、今度はべリアル、アトラスの魂が暴走し、おぞましい姿となった。 ■邪配合 デスタムーアの波動に魅せられたテリーが生み出した、配合とは似て非なる物。 これによって生み出されたモンスターは、名前の後ろに「≒」の記号が付く。 配合というより融合、吸収といった感じで、本体となる魔物の意思で、無理やり他のモンスターを取り込む事が可能。 なお、作中でドラクエⅣの「進化の秘法」を参考にしたかのような資料が見受けられる。 ■余談 ドラクエⅠ、Ⅱの世界を攻略し、このままⅢ以降の世界にも旅立つかと思われたのだが、その後打ち切り。 正確には作者が当時人気絶頂のケロロ軍曹を連載していたため多忙すぎて打ち切ったというのが正しいらしい。 伏線も非常に多かったのだが、消化不良のまま諸々投げっぱなしで終わっている。 しかし、内容は少年漫画らしく大変わかりやすい展開となっており非常に読みやすい。上記のようにドラクエシリーズをやりこんでいないとわからないようなネタや展開をぶち込んでおりその点でも非常に好評。 勇者達がオリジナル設定で迫害されていたり、オリジナルキャラたちにも黒い経緯があったり一部のファンにとっては辛い展開も多く、痛々しい中2臭い描写や設定、セリフなども多く、その点では人を選ぶ一品。 その後、3DSリメイク版『テリワン3D』の発売に合わせ単行本の新装版も発売され、 ゲーム発売後には「月刊ガンガンJOKER」2012年8月号にて、3Dテリーを主役にした「特別編」も描き下ろされ、後に新装版5巻にも収録された。 この特別編は本編終了後の後日談ともパラレル展開とも取れるような内容になっている。 一方でテリーが3DS版風の顔になっていたり、同作での「すれ違い通信」を生かした内容になっているなど本編へのリスペクトは変わらずであった。 へへ……クリオ……オイラ達……待ってるぜ……追記・修正を…………ずっとずっと……いつだって……待ってるからな……! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新装版は何かのフラグかと思ったけど単にテリワン3Dが出た記念的な感じっぽくて残念。ガンガンはソウルイーターも終わって看板漫画もうない状態だし復活しないかなぁ -- 名無しさん (2013-10-10 10 28 43) 「各話のサブタイが劇中の台詞」「原典への愛に溢れた良作ながら期間短縮」ってどこかで聞いたような…こっちは不当な低評価はされないけど風呂敷をたたませてもらえないという、質の違う不遇さがあるが。 -- 名無しさん (2013-12-08 16 57 45) すごい面白かった。なんで打ち切ったのか全くわからない。Ⅱの世界ではメインモンスター二匹早々に死んで出番なかったのに。次に繋げられる終わり方だったから復活しないかな -- 名無しさん (2013-12-08 18 08 06) ドラクエ7は原作厨の攻撃に作者がウンザリして辞めたけど、こっちはどうしてやら。 -- 名無しさん (2013-12-08 18 33 38) ↑2 ↑ ケロロ軍曹が忙しくなりすぎてこっちに手が回らなくなったから -- 名無しさん (2013-12-08 18 34 45) ケロロ3巻の時点でもこれ描いてたもんな……絵のクオリティはどちらも良いからそれをいくら月刊誌とはいえ平行してやるのは大変なんじゃない?最近のケロロはなんか子供向けを意識しすぎてる感じがプンプンするから早く終わってこっち描いて欲しいわ…… -- 名無しさん (2014-01-01 20 01 44) へへ……吉崎……オイラ達…待ってるぜ…続きを………ずっとずっと…いつだって…待ってるからな…! -- 名無しさん (2014-01-11 06 28 50) ↑2 なお春から再度アニメ化するので終わる気配はない模様 -- 名無しさん (2014-02-02 23 26 04) 2のリメイク記念に買って読んでみた。ゲームじゃぽんぽん魔王を産み出してたけど、逆に産み出したマスターが洗脳されかねない危険性があるんだな、配合って。ルカとイルがテリーみたいになったら全世界やばくね? -- 名無しさん (2014-02-27 00 50 00) ↑そういう危険性はありえますね。 しかし、ゲーム設定の擬なら大丈夫だと思います。 -- 閲覧者 (2014-02-27 00 53 47) 本物の竜王の台詞渋いね -- 名無しさん (2014-04-14 10 26 10) ただ勇者パートが良すぎた分これテリワン売るための漫画?って言われるとうん・・・モンスターズパートも悪くは無いんだけどね -- 名無しさん (2014-04-14 10 31 12) ↑ モンスターパート:優良 勇者パート:神 という評価を下しやすいだけかと -- 名無しさん (2014-04-20 00 01 32) 新装版の表紙でも履いてるのになんでマルモのニーソなくなったん?いや、単純にデザインの変遷ってか作者の好みのせいだろうけどあの雪の中で急に素足になってもまた違和感あるぞ -- 名無しさん (2014-04-25 21 57 37) バズズが変身したエビルシドーってシドーより強いのかな?「シドーごときおれの材料」って言ってた割りにロランの素振り一発で負けてたけど -- 名無しさん (2015-08-22 10 29 11) ↑残骸の一部を吸収しただけだから完全な状態のシドーには劣るんじゃないかな -- 名無しさん (2015-11-20 12 29 31) 本物の竜王が竜王≒瞬殺してるあたり、本物の魔王と配合で生み出した魔王じゃ力の差は歴然でしょきっと。万全の状態で三人がかりでもシドー相手には苦戦したっぽいけど、バズズは3人揃ったら瞬殺だし -- 名無しさん (2015-11-20 13 00 40) 賛否両論な歴代ボスを子分にできる仕様をファンに納得できる形で提示した点も含めて原作愛・ドラクエ愛に溢れまくった名作、ハーメルン亡き後の看板は間違いなくこれ!と、思ってたんだがなぁ… -- 名無しさん (2015-11-23 21 00 45) ↑2 一応、シドー戦後も鍛えたっぽい設定が裏表紙のおまけ解説である。王女がマホトーン使ってるのに対する解説として -- 名無しさん (2015-11-23 22 56 08) ↑×3素材共も一応ものホンの魔王やで・・・ -- 名無しさん (2015-11-28 13 40 48) 後、1、2の勇者ばかり話題になるけど坊ちゃんもいい味出してたよなぁ -- 名無しさん (2015-12-02 21 25 43) 単純に出番の問題だろうな。連載続けばちゃんとした形で出たんだろうけど(Ⅳ世界だと進化の秘法との関連性についても明かされたんだろうな) -- 名無しさん (2015-12-02 22 30 59) 1コマだけケロロ出てきたんだよな -- 名無しさん (2016-01-30 17 54 40) 鳥山絵と吉崎絵の相性の良さに驚愕した モンスターも女の子の可愛さも最高 -- 名無しさん (2016-07-27 23 24 12) タマミとモンじいがいないよ。何やってんの! -- 名無しさん (2018-03-21 20 52 18) 連載が続いてたら大人テリーやミレーユも出てきたのかな 闇堕ちしたテリーに何を思うのか気になる -- 名無しさん (2019-01-24 23 15 37) 吉崎さん…DQM+は楽しんで読んでたけど、こんな未来は見たくなかったよ。 -- 名無しさん (2019-04-08 12 07 58) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2019-04-14 09 49 06) ケロロより描き込んでたと思う。あと雑誌掲載と単行本で微妙にセリフやデザインが変わってたりもする -- 名無しさん (2021-01-26 14 13 32) デスタムーア第二形態とムドーまでは平気だったのに、産まれたてのデスタムーア最終形態に洗脳されるテリー…今見ると不自然に思える。まあ些細な箇所だけどね。 -- 名無しさん (2021-09-30 16 01 50) マホトーンの詠唱がなんか凄い厨二スペル満載になってる。 ラテン語みたいだな、あれ。文法合ってるのかは知らんが単語はそれ -- 名無しさん (2022-04-03 13 42 48) 1の勇者は旅の途中、2は旅が終わった後、ってことはもし3編やってたとしたら勇者の旅の始まりから…ってストーリーになってたのだろうか -- 名無しさん (2022-10-30 21 49 03) 名前 コメント